auch gut_ 6 Fiktion

Fiktion

auch gut_ Design und Denken
Ausgabe 06

Eine neues auch gut_ und damit auf ein Neues. Wieder ein Heft lang Zeit, sich mit Design und Denken zu beschäftigen: Diesmal denken wir an Fiktion. – Daran, was Gestaltung mit Fakten und Fiktionen verbindet und was das mit Medien zu tun hat.

Unser Heft – voll mit Hirnfutter, Assoziationen, Ansätzen und Deutungen – baut Welten, auch überm Bodenlosen. Denn es kümmert sich darum, herauszufinden, was Fiktionen überhaupt sind. Was wir mit ihnen und was sie mit uns anstellen. So beschreibt dieses Magazin die Vorteile des Ausgedachten und Imaginierten für Alltag und Gestaltung. Es zeigt seine Power. Aber auch seine Grenzen. Und sieht notwendigerweise kritisch darauf.

Denn Design und Medien können zwar auf Fakten basieren, aber eben auch Fakten schaffen. Fake News und Deep Fake lassen grüßen. Denn leider lassen sich auch „feelpinions and anecdata“, selbst Verschwörungserzählungen und Hate Speech so designen, als ob sie glaubwürdig wären. Wenn man sich erst einmal an einer Idee gestoßen hat, wie real ist sie dann?

Aber: „Gelogen, ist noch lange nicht erfunden.“ – heißt es. Und so kreist ein erster Artikel um Fiktionen in Medien und Design. Die These: Fiktionen sind mehr als nur Lügen mit anderen Mitteln.

Aber was hallt und ballt sich dann in Social Media? In meiner Bubble, deiner Bubble … So besucht ein weiterer Essay die Welt der Filterblasen und belauscht in Echokammern, was dort anklingt und immer weiter verstärkt wird. Sehnen wir uns nach imaginären Freunden? Oder warum sonst sind uns manche Medienfiguren so nah? Das betrifft erfundene Charaktere aus Filmen oder Romanen, aber auch die Fern-Wirkung von Influencern. Denn, wenn wir Zeit mit ihnen verbringen, entstehen „parasoziale Beziehungen“. Fiktionen können Gefühle in uns wecken. Das zeigen im Grunde alle Medien, auch Computerspiele. Doch was genau wollen „Empathy Games“? Wer kann sagen, was „richtig gut“ an Fiktionen wäre? Womit beschenken sie uns? Und was machen sie besser? 

Anhand von Fotografie und Digital Imaging geht es danach um die Frage, wie viel Fiktion in Medien, aber auch schon in unserer Wahrnehmung steckt.

Und weil jedes Heft mal ein Ende haben muss, steht bei uns zum Abschluss ein Artikel über das ständige Navigieren von Design zwischen Fakt und Fiktion. Kann man Fiktionen doch allzu schnell auf den Leim gehen. Oder: von ihnen lernen.

Und jetzt? Ob man dieses Heft halluzinieren kann? Wer davon träumen mag? Wer schon eine Vision davon hat, oder gerade eine bekommt? Keine Ahnung. Durchblättern, betrachten und erfahren Sie es selbst.

Text: Max Ackermann
Bilder: Gestalter*innen-Team, Clara Birkmann, Nele Linsmaier, Emma Vogt, Philip Förster – betreut von Philipp Dittmar

Literatur und Medien – Quellen

Achternbusch, Herbert: Schön wär’s, wenn’s schöner wär. München 2007.

Ackermann, Max: Medien machen Geschichte. Historie als Objekt und Fundus, Hype und Erfindung. Seminar. Institut für Medienwissenschaft. Universität Bayreuth. WiSe 2010/ 2011.

Anderson, Sam: How James Wood’s ‘How Fiction Works’ Works. And why it sometimes doesn’t. Illustration by Oliver Kugler. In: New York Magazine v. 3. August 2008 – Quelle: https://nymag.com/arts/books/reviews/48933/

Angermüller, Johannes/ Katharina Bunzmann/ Christina Rauch (Hrsg.): Reale Fiktionen, fiktive Realitäten. Medien, Diskurse, Texte. Hamburg 2000.

Anonymus [… @tinderness@literatur.social … wahrscheinlich: Gerhard Kowar …]: 049 Wider die Fiktiokratie. – Es gibt sie auch noch anderswo, die Fiktionauten (“The Fictionauts”), nicht nur in meinem Blog. Und sie sind bei Weitem heldenhafter und weniger naiv als dieser Autor. Sie beherrschen ein argentinisches Comic und durchkämmen den “riesigen metaphysischen Raum der Literatur”, um die Welt vor gefährlichen Anomalien zu schützen. Gefährlich wird es, wenn Geschichten einander überlappen. Brandgefährlich ausserdem ein Agent namens X, der die Barrieren zwischen Fiktion und Realität zerstören will. – Damit sind wir wieder bei der Frage, inwieweit die Bedrohung der Realität durch Fiktion in den Blick genommen werden muss, wenn man als Fiktionaut den literarischen Raum durchkämmt. Wo sind die Grenzen zwischen Wahrheit und Erfundenem, wann beginnt die Fiktiokratie ihr Unwesen zu treiben? Gibt es Agent X nun wirklich? In: Zettelwerk. Notizen eines Fiktionauten v. 23. Oktober 2022 – Quelle: https://zettelwerk.writeas.com/049-wider-die-fiktiokratie

Anonymus [… FAZ-Redaktion, u.U. Friedemann Bieber]: Interview with Luciano Floridi. „We need a new definition of reality“. – Luciano Floridi is one of the most prominent thinkers of digital reality. He talked with us about the vanishing gap between online and offline, a new probabilistic mode of everyday cognition and round robots in square houses. – Professor Floridi, why are people are so scared of the future these days? – It’s a normal reaction to uncertainty. You enter a dark room and the first thing you think is: Is there something hiding there? It would be irrational not to be scared by something you don’t know. The second reason is that we are more and more surrounded by technologies we don’t understand. – But there were technologies in the past that we didn’t understand. Take the telephone: It was believed that it would be a socially disruptive force, breaking down the barriers between public and private space. What is different now? In: FAZ. Frankfurter Allgemeine Zeitung v. 11. Oktober 2015 – Quelle: http://www.faz.net/aktuell/feuilleton/interview-with-luciano-floridi-we-need-a-new-definition-of-reality-13850667.html

Anonymus: Envisioning. Science-Fiction-Filme können eine Quelle der Inspiration für Interaction Designer sein. Die Methode, Bewegtbild genauer zu betrachten, zu analysieren, zu dekonstruieren, ist eine Gestaltungsoption, die oft unerwartete Erkenntnisse zutage fördert. Mit der für das iPad optimierten Anwendung »Envisioning« wird die Möglichkeit geschaffen, fern jeglicher Zwänge und beinahe zufallsgetrieben, Bilder und Ausschnitte aus unterschiedlichsten Filmen zu entdecken, und damit, auf das Wesentliche konzentriert, an Visionen von Filmproduzenten und Wissenschaftlern über mögliche Mensch-Computer-Interaktion teilzunehmen, die einen Dialog über die Zukunft schaffen, die Tag für Tag ein Stück näher rückt. In: Design made in Germany v. 2. September 2011 – Quelle: http://www.designmadeingermany.de/2011/6785/ [vgl. http://www.factsandfiction.info/ – http://www.youtube.com/watch?v=-6uSMw8MSaI] 

Anonymus: Er lügt nicht immer, aber meistens. Strategien von lügenden Chatbots. – Es ist ja nicht so, dass nicht schon genug Unwahrheiten im Netz verbreitet werden. Nun gibt es auch noch einen eigens dafür entwickelten schwindelnden Chatbot. Aber gerade der soll helfen, ein paar Knoten im Netz der Lügen zu lösen. Oliver Bendel hat den „Liebot“ entwickelt, um mehr darüber zu erfahren, wie Maschinen, die natürliche Sprache verwenden, Unwahrheiten produzieren – auf der Ebene der Mechanik und der Ethik. Wir sprechen mit dem Maschinenethiker darüber, welche Strategien der Bot beherrscht und was wir mit seiner Hilfe herausfinden können. In: dradio v. 7. Januar 2017 – Quelle: http://breitband.deutschlandradiokultur.de/er-luegt-nicht-immer-aber-meistens/ [vgl. http://ondemand-mp3.dradio.de/file/dradio/2017/01/07/strategien_von_luegenden_chatbots_drk_20170107_1325_94165e95.mp3] 

Anonymus: Forschungsfeld. Ausgangslage: Virtualisierung und Mixed Realities. Einhergehend mit der zunehmenden Digitalisierung aller gesellschaftlichen Bereiche sehen wir uns einer Virtualisierung von Prozessen, Kommunikationsformen, Umgebungen und auch unserem menschlichen Gegenüber ausgesetzt (Heim, 1998; Riegler, 2001). Noch zur Jahrtausendwende wurde eine radikale Zukunftsperspektive formuliert, in der Probleme der Mensch-Maschine-Interaktion durch fortgeschrittene Bedienkonzepte innerhalb von virtuellen 3D-Welten gelöst werden sollten (z.B. Encarnacao & Felger, 1997f). Diese Position ist inzwischen differenzierteren Überlegungen gewichen, welche fließende Übergänge von Realität und Virtualität berücksichtigen und von einem virtuality-reality continuum sprechen (Milgram et al., 1994). Die Pole dieses Kontinuums sind einerseits die reale Welt (real world), in der wir leben, und andererseits die virtuelle Welt (virtual reality), die vollständig künstlich erzeugt wurde. Zwischen diesen Polen sind unterschiedliche Mischformen (mixed reality) entstanden, zu denen zum Beispiel die augmented reality gehört, welche unseren Blick auf die Welt durch graphische Einblendungen erweitert, oder die augmented virtuality, welche realweltliche Einblendungen in virtuelle Welten ermöglicht. Prinzipiell sind den Mischformen keine Grenzen gesetzt, so dass den Koppelungen innerhalb des Kontinuums von realer und virtueller Welt zahllose Varianten von Virtualisierungen zukünftig an Bedeutung gewinnen werden. In: Crossworlds v. 10. Februar 2012 – Quelle: http://crossworlds.info/forschungsfeld/

Anonymus: reality is a shared hallucination. Die erfundenen Schmetterlinge von Vladimir Nabokow. Das Nabokov-Museum in St. Petersburg ist im Besitz einer Reihe von Schmetterlingszeichnungen des Schriftstellers Vladimir Nabokow. Keine der Zeichnungen, auch wenn sie wie botanisierte Illustrationen wirken, zeigt einen realen Schmetterling. Auch die Namen sind Erfindungen von Nabokow, oft sind es englisch-russische Wortspiele. In: ratak-monodosico v. 17. April 2011 – Quelle: http://ratak-monodosico.tumblr.com/post/4974741816/the-drawings-of-butterflies-done-by-vladimir 

Anonymus: The Poetics of Wonder. Science Fiction, the Fantastic and Fantasy (Literature and the Visual Arts). 29th-30th November, 2011 – University of Artois, Arras, France. Poetics and fantastic literatures already share a long critical history. In French academic research, “fantastique” texts stand out as the main object of study in poetics whilst the Todorovian distinction between the space of the “fantastic” and the space of the “marvellous” (the distinction between disorientation and acceptation stemming from the presence of the supernatural) has dominated critical perspectives despite the formulation of more recent qualifications or reservations. Science fiction, on the other hand, has for some time attracted less interest in French academic circles and has lent itself to a constant and passionate strain of internal definition. Its relation to other aesthetic forms of the imaginary has consequently been neglected. In: Gesellschaft für Fantastikforschung. Association for Research in the Fantastic v. 2. Juli 2011 – Quelle: http://www.fantastikforschung.de/?p=375

Anonymus: Timeline of Science Fiction Ideas, Technology and Inventions (sorted by Publication Date). Most of these items are linked to information about similar real-life inventions and inventors; click on an invention to learn more about it [Technovelgy.com is devoted to the creative inventions of science fiction authors and movie makers. Look for the Science Fiction Invention Category that interests you, the Glossary of Science Fiction Inventions, the Timeline of Science Fiction Inventions.]. In: Technovelgy – Stand: 22. April 2011 – Quelle: http://www.technovelgy.com/ct/ctnlistPubDate.asp?BPDate1=1700&BPDate2=2020 

Anonymus: Unterhaltung. Spiel, Film und TV als umfassende Illusion. Das Zusammenwachsen der drei Medienformen Film, Fernsehen und Spiel hat – zumindest in Sachen Technik – neue Höhen erreicht. Im Streben nach mehr Realismus und Authentizität wird jedoch der Bezug auf andere, essenzielle Faktoren vergessen. In: Futurezone v. 19. August 2011 – Quelle: http://futurezone.at/future/4542-spiel-film-und-tv-als-umfassende-illusion.php 

Appleton, Tom: Der klassische Hoax. Von Rotkäppchen zum Piltdown Man: Berühmte Hoaxes der Literatur- und Wissenschaftsgeschichte. In: Telepolis v. 8. Juni 2001 – Quelle: http://www.heise.de/tp/deutsch/inhalt/co/7847/1.html

Arriens, Klaus: Wahrheit und Wirklichkeit im Film. Würzburg 1999 (= Pommersfeldener Beiträge Bd. 10). 

Augustynowicz, Christoph/ Ursula Reber (Hrsg.): Vampirglaube und magia posthuma im Diskurs der Habsburgermonarchie. Berlin; Münster; Wien; London 2011 (= Austria: Forschung und Wissenschaft – Geschichte; Bd. 6). 

Bartsch, Eva: Geschichte und Fiktion. Münster; Hamburg; Berlin; Wien; London 2004 (= Philosophie; Bd. 49).

Baumann, Daniel: Kopfreisen. Die Wirklichkeit als Talstation. In: Daniel Baumann/ Monika Brunner (Hrsg.): Kopfreisen. Jules Verne, Adolf Wölfli und andere Grenzgänger [Dieser Katalog erschien anlässlich einer gleichnamigen Ausstellung im Seedamm-Kulturzentrum Pfäffikon am Zürichsee v. 21. April – 30. Juni 2002 und im Kunstmuseum Bern v. 16. Oktober 2002 – 5. Januar 2003]. Mit Beiträgen von Franz Ackermann u.a. Frankfurt a.M. 2002, S. 8 – 45.

Bayart, Jean-Francois: The Illusion of Cultural Identity. Translated by Steven Rendall, Janet Roitman, Cynthia Schoch and Jonathan Derrick. Chicago 2005.

Bazant, Fabian/ David Krych/ Johannes A. Löcker (Hrsg.): Irreal. Berlin; Münster; London 2010 (= SYN. Magazin für Theater-, Film- und Medienwissenschaft; Bd. 1). 

BBDO, San Francisco, USA: Nutro: What’s Real. – „It’s getting harder and harder to tell, what’s real. We are Nuro – a pioneer of real natural dog food.“ [Advertising Agency: BBDO, San Francisco, USA – Executive Creative Director: Mike McKay – Creative Director Copywriter: Jack Harding – Associate Creative Director / Art Director: Page Kishiyama – Producer: Lindsey Wood – Account Services: Raquel Cucurella, Brianna Chown – Director: Iain Makensie – Production Company: Paydirt – Executive Producer: Joanthon Ker – Producer: Skot Bright – Editorial: Union Editorial – Editor: Einar – Producer: Rob McCool – VFX: Resolution LA – Mix: Play Santa Monica – Music Company: Human]. In: I believe in advertising v. 24. September 2011 – Quelle: http://www.ibelieveinadv.com/2011/09/nutro-whats-real/

Becher, Martin Roda: An den Grenzen des Staunens. Aufsätze zur phantastischen Literatur. Frankfurt a.M. 1983 (= Phantastische Bibliothek; Bd. 99) (= suhrkamp taschenbuch; Bd. 915),

Beller, Manfred: Eingebildete Nationalcharaktere. Vorträge und Aufsätze zur literarischen Imagologie. Hrsg. von Elena Agazzi in Zusammenarbeit mit Raul Calzoni. Göttingen 2007. 

Ben-Itto, Hadassa: „Die Protokolle der Weisen von Zion“ – Anatomie einer Fälschung. Berlin 2001.

Bencsik, Attila: Phantasiereisen. Zur Krankheits- und Schmerzbewältigung. 37 Anleitungen zur Erkundung innerer Räume. Stuttgart 1999.

Bendel, Oliver: Chatbots as Moral and Immoral Machines. Implementing Artefacts in Machine Ethics. In: Oliver Bendel – Institute for Information Systems School of Business FHNW Windisch, Switzerland – Stand: 22. September 2022 – Quelle: https://www.oliverbendel.net/publikationen/Paper_Chatbots_CHI.pdf

Berressem, Hanjo/ Michael Bucher/ Uwe Schwagmeier (Hrsg.): Between Science and Fiction. The Hollow Earth as Concept and Conceit. Berlin; Münster; Wien; Zürich 2012 (= n-1 | work – science – medium; Bd. 5).

Bettetini, Maria: Eine kleine Geschichte der Lüge (Breve storia della bugia, dt.). Von Odysseus bis Pinocchio. Aus dem Italienischen von Klaus Ruch. Berlin 2003 (= Wagenbachs Taschenbuch; Bd. 461). 

Bevc, Tobias (Hrsg.): Computerspiele und Politik. Zur Konstruktion von Politik und Gesellschaft in Computerspielen. Münster; Hamburg 2007 (= Studien zur visuellen Politik; Bd. 5). 

Bloch, Robert N.: Bibliographie der Utopie und Phantastik 1650-1950 im deutschen Sprachraum. Mit einem Vorwort von Franz Rottensteiner. Überarb. Neuaufl. Hamburg; Gießen 2002 (Zuerst: 1984). 

Blume, Michael: Natur des Glaubens. Agnostischer (A)Theist. Und welche Gesinnung haben Sie?. [… Philosophischer Rückblick auf eine prägende Zeit. Dungeons & Dragons im Blickpunkt der Philosophie. – „Seit damals haben Fantasyrollenspiele und ihre Computer-, Buch- und Filmableger sich noch viel weiter ausgebreitet – Millionen, bald Milliarden Heranwachsender fragen (aus evolutionär gut erforschbaren Gründen) “fantastische” Produkte nach und werden (auch) durch sie geprägt. Und die ehrwürdige Tradition der (in Deutschland leider noch unterentwickelten) “Game Studies” erkundet längst die Philosophiegeschichte von Fantasyspielen und ihrer gesellschaftlichen, biografischen und erkenntnistheoretischen Implikationen! – Besonders eindrücklich sind mir die intensiven Diskussionen um die “Gesinnungen” in Dungeons & Dragons in Erinnerung geblieben. In den frühen Versionen des Spiels wurden die Charaktere dabei in nur drei Kategorien eingeteilt: Gut, Neutral oder Böse. Doch dann floß – wie man in obigem Buch von Jon Cogburn (Hrsg.) nachlesen kann – aus den erfolgreichen Elric-Zyklen um einen “gebrochenen” Fantasy-Helden eine weitere Dreiteilung in das Spielsystem ein: Chaotisch, Neutral oder Rechtschaffen (präziser: Rechtstreu) (Lawful). Ab der 2nd Edition von Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) entfaltete sich “Gesinnung” daher in einer buchstäblich spannenden 2 x 3-Reihe, die insgesamt neun Paarungen zuließ. – Diese “Neune” erlaubte viel packendere und komplexere Charaktere!“ …]. In: Spektrum v. 11. Januar 2014 – Quelle: https://scilogs.spektrum.de/natur-des-glaubens/agnostischer-a-theist-und-gesinnung/

Blume, Peter: Fiktion und Weltwissen. Der Beitrag nichtfiktionaler Konzepte zur Sinnkonstitution fiktionaler Erzählliteratur. Berlin 2004. 

Blunck, Lars (Hrsg.): Die fotografische Wirklichkeit. Inszenierung – Fiktion – Narration. Bielefeld 2010. 

Boyd, Brian: On the origin of stories. Evolution, cognition, and fiction. Cambridge, Mass. u.a. 2009.

Braun, Hans-Jürg (Hrsg.): Utopien. Die Möglichkeit des Unmöglichen. Zürich 1987.

Bredella, Nathalie: Architekturen des Zuschauens. Imaginäre und reale Räume im Film. Bielefeld 2009.

Cogburn, Jon/ Mark Silcox (Hrsg.): Dungeons and dragons and philosophy raiding the Temple of wisdom [… Shows readers that the swift ascent of the tabletop role-playing game Dungeons and Dragons to worldwide popularity event in popular culture since the invention of the motion picture. This title explores what D&D has to teach us about ethics and about how results from philosophical study of morality that can enrich and transform the game itself. …]. Chicago 2012 (= Popular culture and philosophy; o.Bd.).

Conter, Claude D.: Jenseits der Nation – Das vergessene Europa des 19. Jahrhunderts. Die Geschichte der Inszenierungen und Visionen Europas in Literatur, Geschichte und Politik. Bielefeld 2004. 

Creative Review: The Truth & Lies Issue – Truth and Lies. Fake news, misinformation, deep fakes: these expressions symbolise some of the challenges we face in the 2020s. Here, we look at how truth and lies are influencing our lives and the creative work we make [… Creative Insight: Documenting the now – The truth about racism in the UK – Can ads restore our trust in the news? – The changing face of reality TV – Exploding creative industry myths – Is this the real life? Is this just VFX? – Politics and power in the art of Sun Mu – How fact-checkers cut through the spin – Fact or fiction: why some photographers stage their work – Why data could become our greatest storyteller – Can advertising win back our trust? – James Graham on storytelling, politics and fake news …]. – Choose from one of three covers designed by Jimmy Turrell. In: Creative Review v. 3. März 2020 – Quelle: https://www.creativereview.co.uk/landing-page/truth-and-lies-landing-page/

Daub, Adrian: Macht es was aus, dass es ein Sandwich war? Zu Ayad Akhtars PEN-Text über Cancel Culture. […] – Macht es etwas aus, dass es ein Sandwich war? „Ganz sicher haben Sie schon von dummen Geschichten wie dieser gehört,” so sagte der Dramatiker und PEN-Präsident [Poets, Essayists, Novelists – PEN International ist ein internationaler Autorenverband] Ayad Akhtar seinem Publikum im Festsaal Kreuzber[g] am 2. Dezember [2022]. „Studenten im Oberlin College protestierten dagegen, dass in der Cafeteria ihrer Universität Sushi serviert wurde.” Es war ein Bánh mì, kein Sushi. Und die Geschichte ist fast zehn Jahre alt. Und es ging nicht um kulturelle Aneignung. Und: Die Geschichte stimmt nicht. In: Adrian Daub. Dreams in the Which House v. 10. Dezember 2022 – Quelle: https://adriandaub.substack.com/p/macht-es-was-aus-dass-es-ein-sandwich

Delabar, Walter/ Frauke Schlieckau (Hrsg.): Bluescreen. Visionen, Träume, Albträume und Reflexionen des Phantastischen und Utopischen. Bielefeld 2010.

Dewender, Thomas/ Thomas Welt (Hrsg.): Imagination, Fiktion, Kreation. Das kulturschaffende Vermögen der Phantasie [… Einleitung/ Dewender, Thomas/ Welt, Thomas – Doxa und Phantasia in der Sprachphilosophie Platons/ Mojsisch, Burkhard – Die Aufgaben der Phantasia nach Aristoteles/ Busche, Hubertus – Zum Bild des Phidias in der Antike Konzepte zur Kreativität des bildenden Künstlers/ Männlein-Robert, Irmgard – „ἐκλήθη δὲ φαντασία οἱονεὶ φαοστασία τις οὖσα“. Phantasie als Ausdruck des Seins im späten Neuplatonismus/ Welt, Thomas – Die Phantasietheorie des Damascius und ihre Stellung im neuplatonischen Denken/ Ciirsgen, Dirk – Wie mißt man den göttlichen Kreis? Phantasievermögen, Raumvorstellung und geometrischer Gegenstand in den mathematischen Theorien Proclus’, al-Fārābīs und Ibn al-Haythams/ Arnzen, Rüdiger – Zur Rezeption der Aristotelischen Phantasialehre in der lateinischen Philosophie des Mittelalters/ Dewender, Thomas – Imaginatio und phantasia in Enzyklopädien vom Hochmittelalter bis zur Frühen Neuzeit/ Meier, Christel – Spiritualität und Metapher. Vom Nutzen der Imagination in Alonsos de Cartagena Oracional a Fernán Pérez de Guzmán/ Lebsanft, Franz – „El paciente ymagina enel fisico que es poderoso delo curar“. Imaginación und fantasía in den Werken. Lilio de medicina und Libro de las Pronósticas von Bernardus Gordonius/ Zaun, Stefanie – Gedankendinge und Imagination bei den Jesuiten des 17. Jh./ Doyle, John P. – Anatomische Struktur der Imagination und ihr Funktionswechsel im medizinischen Denken der Neuzeit/ Watzke, Daniela – „Tout ce qui réjouit l’imagination facilite l’étude“. Imagination und Pädagogik in Frankreich/ Losfeld, Christophe – Phantasie in utero. Weibliche ‚imagination‘ im anthropologischen Diskurs der französischen Aufklärung/ Steigerwald, Jörn – „[…] wie die Vernunft die Idee der Welt subjektiv erzeugt.“ Zur Theorie des Vorstellungsvermögens in Schellings Timaeus-Kommentar/ Summerell, Orrin F. – ,Bildung‘ und ‚imagination‘. Einige historische und systematische Überlegungen/ Witte, Egbert – Zur Rolle der Imagination in der neuzeitlichen Physik/ Wille, Holger – „Phantasie an die Macht“. Literatur und Popkultur um 1968/ Hinz, Ralf – Namensindex – Begriffsindex …]. München u.a. 2003.

Dietz, Bettina: Utopien als mögliche Welten. Voyages imaginaires der französischen Frühaufklärung 1650 – 1720. Mainz 2002 (= Veröffentlichungen des Instituts für Europäische Geschichte Mainz – Abteilung für Universalgeschichte; Bd. 188) (Vorher: Diss. Univ. München 2000).

Doctorow, Cory: How Writing Fiction Can Influence the Future. Monologue. – The future is never far from Cory Doctorow’s mind. Here, the novelist and activist explains how a deep interrogation of computers and computing in fiction writing might help humanity sidestep the worst that technological progress has to offer. – Director & Animator: Maya Erdelyi and Daniel Rowe. Video. In: Topic. There’s more to the story [Issue No. 07 – January 2018] v. 26. Januar 2018 – Quelle: https://www.topic.com/cory-doctorow-how-writing-fiction-can-influence-the-future

Doering-Manteuffel, Sabine: Das Einhorn. Von der Arche Noah zum Fantasy-Roman. In: Volker Dotterweich (Hrsg.): Mythen und Legenden in der Geschichte. München 2004 (= Schriften der Philosophischen Fakultät der Universität Augsburg – Historisch sozialwissenschaftliche Reihe; Bd. 64), S. 77 – 92.

Fuld, Werner: Das Lexikon der Fälschungen. Fälschungen, Lügen und Verschwörungen aus Kunst, Historie, Wissenschaft und Literatur. Frankfurt a.M. 1999.

Funk, Wolfgang/ Lucia Krämer (Hrsg.): Fiktionen von Wirklichkeit. Authentizität zwischen Materialität und Konstruktion. Bielefeld 2011.

Gabriel, Markus: Fiktionen [… Im Zeitgeist herrscht eine Verwirrung ontologischen Ausmaßes: Wirklichkeit und Fiktion scheinen heute ununterscheidbar. Davon ist nicht nur die mediale Öffentlichkeit, sondern auch das Selbstverständnis der Geisteswissenschaften betroffen. Um dieser Sackgasse zu entrinnen, entwickelt Markus Gabriel in seinem neuen Buch eine realistische Philosophie der Fiktionalität, die zugleich die Fundamente einer Theorie der Objektivität der Geisteswissenschaften legt. Ein philosophisches Grundlagenwerk. …]. Berlin 2023 (= suhrkamp taschenbuch wissenschaft; Bd. 2395).

Geißlinger, Hans (Hrsg.): Überfälle auf die Wirklichkeit. Berichte aus dem Reich der Story Dealer. Heidelberg 2008. 

Gräbner, Matthias: Orks in die Wissenschaft! Wie virtuelle Welten Soziologen, Ökonomen und Verhaltensforschern als Studienlabor dienen. In: Telepolis v. 27. Juli 2007 – Quelle: http://www.heise.de/tp/r4/artikel/25/25803/1.html

Hackenbruch, Tanja/ Roy Oppenheim (Hrsg.): Menschen im medialen Wirklichkeitstransfer. Eine theoretische Betrachtung der Versetzung der Rezipienten in die durch die Medien geschaffene Wirklichkeit. Bern 2007 (= Beiträge zur Kommunikations- und Medienpolitik; Bd. 15).

Henderson, Caspar: Rereading The Book of Imaginary Beings by Jorge Luis Borges. The Book of Imaginary Beings, Borges’s compendium of fantastic animals, tells of dragons and Goofangs and fishes in trees. But nature’s marvels are even more extraordinary. In „The Book of Sand“ (1975), Jorge Luis Borges describes a volume of inconceivably thin leaves in which no page is the first and no page the last, so that wherever you open it there is a different story, written in various indecipherable scripts. The narrator becomes obsessed with this extraordinary object and ultimately horrified: „I realised that the book was monstrous. It was no consolation to think that I … was no less monstrous than the book.“ The short story echoes what is probably Borges’s single most famous fiction, „The Library of Babel“ (1941), which depicts a library of astronomical size containing everything that ever has been or could be written but in which meaning is elusive. The later work, however, written towards the end of the author’s life, has a nightmarish quality that is less apparent in the earlier story. Falling between these two is The Book of Imaginary Beings, a compendium of brief, almost stark descriptions and stories about fantastic animals from many older texts and sources, including the bestiaries of medieval Europe and their classical antecedents, Chinese and Indian myth, folk tales, the legends of indigenous peoples, and the minds of writers such as Kafka and Poe. In: The Guardian v. 23. November 2012 – Quelle: http://www.guardian.co.uk/books/2012/nov/23/caspar-henderson-rereading-jorge-luis-borges

Henderson, Caspar: Wahre Monster. Ein unglaubliches Bestiarium. Aus dem Englischen von Daniel Fastner. Mit zahlreichen Fotografien im Duoton. Berlin 2014.

Hermand, Jost: Orte, irgendwo. Formen utopischen Denkens. Königstein/Ts. 1981.

Jurgenson, Nathan: The IRL Fetish. The deep infiltration of digital information into our lives has created a fervor around the supposed corresponding loss of logged-off real life. Each moment is oversaturated with digital potential: Texts, status updates, photos, check-ins, tweets, and emails are just a few taps away or pushed directly to your buzzing and chirping pocket computer — anachronistically still called a “phone.” Count the folks using their devices on the train or bus or walking down the sidewalk or, worse, crossing the street oblivious to drivers who themselves are bouncing back and forth between the road and their digital distractor. Hanging out with friends and family increasingly means also hanging out with their technology. While eating, defecating, or resting in our beds, we are rubbing on our glowing rectangles, seemingly lost within the infostream. In: The New Inquiry v. 28. Juni 2012 – Quelle: http://thenewinquiry.com/essays/the-irl-fetish/

Khazaleh, Lorenz: Ethnologen, erforscht die Hobbits, Utopier und Vogonen! Die letzten unentdeckten Gesellschaften dieser Erde sind mitten unter uns. Es wird Zeit, dass die Ethnologen sie erforschen. Ethnologen, stuerzt Euch auf die Fantasy- und Science Fiction-Buecher! In: antropologi.info. Ethnologie in den Medien. Weblog v. 25. September 2008 – Quelle: http://www.antropologi.info/blog/ethnologie/ethnologie.php?title=ethnologen_erforscht_die_hobbits_utopier&more=1&c=1&tb=1&pb=1 [vgl. http://ethnologik.de/ethnologik/ethnologik-archiv/textarchiv/sommer-2008/utopische-ethnologie//]

Kiesel, Heiner: Was wäre, wenn … Ungeschehene Geschichte und nicht gelebte Leben. Was wäre, wenn Pontius Pilatus Jesus begnadigt hätte, Hitler den Krieg gewonnen, oder Al Gore Präsident geworden wäre? Hat es Sinn, sich über Ereignisse und ihre Folgen Gedanken zu machen, die nie passiert sind? DeutschlandRadio Kultur 2010 (= Sendung v. 1. November 2010, DeutschlandRadio Kultur).

Klüger, Ruth: Gelesene Wirklichkeit. Fakten und Fiktionen in der Literatur. Göttingen 2006.

Knaller, Susanne (Hrsg.): Realitätskonstruktionen in der zeitgenössischen Kultur. Beiträge zu Literatur, Kunst, Fotografie, Film und zum Alltagsleben. Wien; Köln; Weimar 2008. 

Knaller, Susanne/ Harro Müller (Hrsg.): Authentizität. Diskussion eines ästhetisches Begriffs. Paderborn 2006. 

Lachmann, Renate: Erzählte Phantastik. Zu Phantasiegeschichte und Semantik. Frankfurt a.M. 2002. 

Lamarque, Peter: How can we fear and pity fictions? In: British Journal of Aesthetics. (1981) 21, S. 291 – 304. – Quelle: https://doi.org/10.1093/bjaesthetics/21.4.291

Lavers, Chris: The Natural History of Unicorns. London 2009.

Leslie, Ian: ARE ARTISTS LIARS? Humans are natural-born storytellers, so lying is in our blood. Ian Leslie considers how this comes out in our art … Shortly before his death, Marlon Brando was working on a series of instructional videos about acting, to be called “Lying for a Living”. On the surviving footage, Brando can be seen dispensing gnomic advice on his craft to a group of enthusiastic, if somewhat bemused, Hollywood stars, including Leonardo Di Caprio and Sean Penn. Brando also recruited random people from the Los Angeles street and persuaded them to improvise (the footage is said to include a memorable scene featuring two dwarves and a giant Samoan). “If you can lie, you can act,” Brando told Jod Kaftan, a writer for Rolling Stone and one of the few people to have viewed the footage. “Are you good at lying?” asked Kaftan. “Jesus,” said Brando, “I’m fabulous at it.” In: More Intelligent Life v. 24. Mai 2011 – Quelle: http://moreintelligentlife.com/content/ideas/ian-leslie/are-artists-liars

Markowitsch, Hans J./ Harald Welzer: Das autobiographische Gedächtnis. Hirnorganische Grundlagen und biosoziale Entwicklung. Stuttgart 2005. 

Marti, Roland/ Henri Vogt (Hrsg.): Europa zwischen Fiktion und Realpolitik/ L’Europe – fictions et réalités politiques. Bielefeld 2010. 

Moltmann, Jürgen (Hrsg.): Die Flügel nicht stutzen. Warum wir Utopien brauchen. Düsseldorf 1994.

Neuß, Norbert: Unsichtbare Freunde. Warum Kinder Fantasiegefährten erfinden [… Obwohl das Phänomen der Phantasiegefährten in der frühen Kindheit relativ häufig vorkommt, gibt es dazu vergleichsweise wenige Fachbücher. Dieses neue Buch führt mein 2001 erschienenes und vergriffenes Buch „Phantasiegefährten“ in fachlicher Absicht weiter. Entlang der Erzählungen von Kindern, Eltern und PädagogInnen werden Fachinformationen zu Ursachen, Auftreten und Psychologie von unsichtbaren Freunden beschrieben. Dabei wird auf kindliche Emotionen und mediale Einflüsse eingegangen. Erläutert wird auch, welche Typen von unsichtbaren Freunden es gibt und wie sie wieder aus dem Leben der Kinder verschwinden. Zentral ist die Frage, welche Aufgaben und Funktionen unsichtbare Freunde im jungen Leben der Kinder übernehmen. Unterschiedliche Fallgeschichten helfen zu verstehen, was die imaginären Freunde mit den Entwicklungsthemen und Lebensbedingungen von Kindern zu tun haben. Oftmals sind unsichtbare Freunde Teil einer ganzen Phantasiewelt. Hier zeigt sich wie Identitätsentwicklung, Phantasie und Entwicklung von Kindern zusammenhängen. Weiterhin wird beschrieben, welche Rolle diese Freunde im Leben von älteren Kindern haben können und sie in seltenen Fällen auch vom Kindergarten über die Schulzeit bis ins Erwachsenenalter weitergeführt werden können. Dies sensibilisiert grundsätzlich für die menschliche Fähigkeit, Vorstellungen und Symbole zu erzeugen. So kann man an diesem Phänomen relevante frühkindliche Bildungsprozesse erkennen. Abschließend werden hilfreiche Hinweise zum Umgang mit dem Phänomen gegeben. – Da das Buch auch für die Aus- und Fortbildung von ErzieherInnen gedacht ist, sind an unterschiedlichen Stellen des Buches Übungen und Interpretationsanregungen eingearbeitet. …]. Weinheim; Basel 2017.

Nickel-Bacon, Irmgard/ Norbert Groeben/ Margrit Schreier: Fiktionssignale pragmatisch. Ein medienübergreifendes Modell zur Unterscheidung von Fiktion(en) und Realität( en). In: Poetica. 32 (2000), S. 267 – 299.

Owens, Kevin: All About Unicorns [What is a Unicorn? – Unicorns in Prehistory – Unicorns in Ancient History – Unicorns in the Middle Ages – Unicorn Legends – East and West – Chinese Unicorns – Unicorns and Warriors – The Lion and the Unicorn – Heraldry – The Alicorn – Pegasus]. In: All About Unicorns – Stand: 5. Oktober 2010 – Quelle: http://www.allaboutunicorns.com/

Paschalidou, Anastasia: Virtuelle Realität als existentielles Phänomen. Ein philosophischer Versuch. Würzburg 2011 (= Epistemata Philosophie; Bd. 499).

Pietraß, Manuela: Bild und Wirklichkeit. Zur Unterscheidung von Realität und Fiktion bei der Medienrezeption. Opladen 2003.

Popova, Maria: From Mark Twain to Ray Bradbury, Iconic Writers on Truth vs. Fiction. Why art exists, or what a stage magician can teach us about the fine points of literary make-believe. Famous writers have previously shared insights on symbolism, reading, and writing itself. Underlying many of these meditations is a broader curiosity about the intricate interplay of fact and fantasy. To untangle that knotty relationship, here are a handful of iconic authors’ thoughts on truth, art, and fiction — culled from their finest nonfiction. In: Brain Pickings v. 27. Januar 2012 – Quelle: http://www.brainpickings.org/index.php/2012/01/27/famous-authors-on-truth-vs-fiction/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+brainpickings%2Frss+%28Brain+Pickings%29

Ränsch-Trill, Barbara: Phantasie. Welterkenntnis und Welterschaffung. Zur philosophischen Theorie der Einbildungskraft. Bonn 1996 (= Zeitschrift für Ästhetik und allgemeine Kunstwissenschaft; Beiheft 3).

Reck, Hans U.: Zugeschriebene Wirklichkeit. Alltagskultur, Design, Kunst, Film und Werbung im Brennpunkt von Medientheorie. Würzburg 1994 (Vorher: Habil., Univ. Wuppertal 1991).

Rojas, Raul: Ich 1.0: Das Netzwerk des Nichts-Tuns. Das Betriebssystem des Gehirns im aktiven Ruhezustand. Im wachen Zustand kann das Gehirn nie aufhören, Gedanken zu produzieren. Unablässig flechtet der Webstuhl im Kopf seine Hirngespinste. Offenbar sind jetzt identifizierte gekoppelte Gehirnareale für unser geistiges Innenleben zuständig, wenn Sinneseindrücke unbeachtet bleiben. Es ist intuitiv klar, dass wir das Gehirn im Wachzustand nicht ausschalten können, auch dann nicht, wenn wir es möchten. Unsere Gedanken pendeln hin und her zwischen dem, was wir mit den Sinnesorganen wahrnehmen, und dem inneren Monolog. So wie das Herz mit dem Blut, pumpt das Gehirn unaufhaltsam Gedanken. In: Telepolis v. 24. März 2013 – Quelle: http://www.heise.de/tp/artikel/38/38649/1.html

Rose, Frank: The Art of Immersion – Why Do We Tell Stories? What is it about stories, anyway? Anthropologists tell us that storytelling is central to human existence. That it’s common to every known culture. That it involves a symbiotic exchange between teller and listener — an exchange we learn to negotiate in infancy. Just as the brain detects patterns in the visual forms of nature — a face, a figure, a flower — and in sound, so too it detects patterns in information. Stories are recognizable patterns, and in those patterns we find meaning. We use stories to make sense of our world and to share that understanding with others. They are the signal within the noise. So powerful is our impulse to detect story patterns that we see them even when they’re not there. In: Wired Magazine v. 8. März 2011 – Quelle: http://www.wired.com/epicenter/2011/03/why-do-we-tell-stories/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+wired%2Findex+%28Wired%3A+Index+3+%28Top+Stories+2%29%29

Rötzer, Florian: Wir lieben die Lüge und die Verführung mehr als die Wahrheit. – Angeblich wollen alle die Wahrheit hören und werfen den anderen Lug und Trug vor. Tatsächlich ist aber die Lüge, also die List, dem anderen eine Falle zu bauen und ihm etwas glauben zu lassen, was nicht der Fall ist, eine wichtige Kulturleistung, die auch die Erfindung von Techniken der Täuschung zur Folge hat und vielleicht auch der Möglichkeit zugrundeliegt, technisch die Welt zu verändern. Menschen haben dieses Spiel perfektioniert, weil sie sich wie im Spiegelbild als anderen sehen und damit sich selbst aus den Augen eines anderen betrachten können. Das erleichtert das Schauspielen enorm, die Faszination daran treibt uns in die Kunst, in den Schein, die Fiktion, die Simulation. Das, was ist, erscheint uns oft zu banal und zu langweilig, wir leben im Möglichen. Schließlich ist selbst die Suche nach Wahrheit immer verbunden mit einem Trick, angeblich hinter die Bühne zu schauen, als ob dort nicht auch nur ein anderes Schauspiel geboten wird. In: Telepolis v. 12. März 2018 – Quelle: https://www.heise.de/tp/features/Wir-lieben-die-Luege-und-die-Verfuehrung-mehr-als-die-Wahrheit-3990659.html

Schröter, Stefan: Diplom über fiktive Figuren. Im Paralleluniversum der Phantome. Zorro und der Yeti, Politiker Mierscheid und Diplomat Dräcker, Erika Mustermann und der erfundene Regisseur Smithee – einen Hamburger Designstudenten faszinieren Phantome in Politik und Kultur. In der Diplomarbeit setzte Stefan Schröter sich auf die Spur des Spuks. In: SPIEGEL ONLINE v. 29. September 2005 – Quelle: http://www.spiegel.de/unispiegel/wunderbar/0,1518,377260,00.html 

Schrott, Raoul/ Arthur Jacobs: Gehirn und Gedicht. Wie wir unsere Wirklichkeiten konstruieren. München 2011. 

Shaw, Julia: Das trügerische Gedächtnis (The memory illusion, dt.). Wie unser Gehirn Erinnerungen fälscht. München 2018 (= Heyne; Bd. 60448).

Steffens, Dirk: Warum beherrscht ausgerechnet der Homo sapiens die Welt, Herr Harari? – Menschen sind langsamer als Geparden, schwächer als Schimpansen und haben trotzdem die Welt erobert. Wieso? Weil wir gelernt haben, zu kooperieren, sagt Yuval Harari, einer der wichtigsten Vordenker der Gegenwart, im Gespräch mit Dirk Steffens. Diese Fähigkeit könne uns helfen, Menschheitsaufgaben zu bewältigen. In: Geo v. 11. November 2022 – Quelle: https://www.geo.de/wissen/yuval-harari-im-interview–kooperation-ist-die-staerke-des-homo-sapiens-32880328.html

Stevens, John H.: Culture, Imagination and Fantastika: More Thoughts on Conjuration. “Not only does the imaginative consciousness allow us to transcend (depasser) the immediacy of the present instant in order to grasp a future that is at first indistinct, but it enables us to project our ‘fables’ in a direction that does not have to reckon with the ‘evident universe.’ It permits fiction, the game, a dream, more or less voluntary error, pure fascination. It lightens our existence by transporting us into the region of the phantasm.” – Vincent Crapanzano, Imaginary Horizons: An Essay in Literary-Philosophical Anthropology, (p. 19) I just returned from a great weekend of Readercon, where I was fortunate to lead a panel on “Anthropology for Writers.” We discussed the promise and pitfalls of cultural representation and produced a conversation that has stirred up some more issues in my head about the idea of worldbuilding and the places of culture in fantastic fiction (and I hope to put up a video of the panel over the coming weekend). The more I think about and discuss how culture is used and represented in fantastic fiction, the more I feel that we are missing opportunities to create more entertaining and insightful literature. I want to examine two issues in this week’s column: the link between culture and imagination, and how our ideas of what culture is often limit the fantasies we produce and read. In: SF Signal v. 19. Juli 2012 – Quelle: http://www.sfsignal.com/archives/2012/07/culture-imagination-and-fantastika-more-thoughts-on-conjuration/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+Sfsignal+%28SFSignal%29

Stevens, John H.: Every Work of Fiction Is An Attempt To Understand the World (And the Stranger It Is The Better). – This week’s title feels like a quotation whose source I cannot recall; I found no such string of words put together like this through Google. But it isn’t an original notion, although perhaps the phrase in parentheses is a new spin on it. I don’t think that it’s terribly profound, but I think it needs to be recalled and considered frequently, especially as we are increasingly inundated with stories in this Radiant Age of ebooks and instant communication and self-publishing and gate-storming and digital opportunism. In fact, we seem to often talk more about the form of books, less about the artistry or the qualities of the fiction, and commerce threatens, as it has many times before, to overwhelm the stories themselves, which may be part of the point of such framings. One of the things we lose in such a discussion is a focus not just on the quality of stories, but their effects. In: SF Signal v. 20. Oktober 2011 – Quelle: http://www.sfsignal.com/archives/2011/10/every-work-of-fiction-is-an-attempt-to-understand-the-world-and-the-stranger-it-is-the-better/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+Sfsignal+%28SFSignal%29

Stevens, John H.: Why We Need Impossible Worlds. “If you have read 6,000 books in your lifetime, or even 600, it’s probably because at some level you find “reality” a bit of a disappointment.” – Joe Queenan – “[D]espite the striking parallelisms in the logic of their understanding, fiction cannot be strictly identified with metaphysically possible worlds.” – Thomas G. Pavel – I’ve been thinking more about the “exhaustion of SF” issue this week, and some of the conclusions that have emerged from that conversation. One of the aspects of it that still bugs me is the conservative overtone that seems to mark a desire to go back to a prior interpretation of the genre of SF, or at least to a framework for writing such stories. In a comment to my column Jonathan McCalmont clarified that what he was proposing was a return to the “garden of ideas.” I like this metaphor, but I am still leery of coupling it to the representation and application of more rigid genre ideas and tools to contemporary fantastic literature. I am always suspicious when someone promotes the idea that literature should stick more closely to possible worlds (see for example Margaret Atwood), because this denigrates, intentionally or not, the impossible in fiction, and we need to not just write about improbable or impossible things, we need to celebrate them and take them seriously. This is the thought I was working towards when I titled the previous column “The Future is Not a Land of Enchantment;” the idea that we should be projecting futures that seem possible or speculate on what could be — as a primary goal of SF — means that our gaze at the future is limited, shrunken by both artificial parameters and notions of what is real and what isn’t. If we can’t play with the future, can’t despise it, can’t question it with all the stuff our imagination can conjure, we miss much of the potential of literature to entertain, provoke, and enliven us as readers. We need to not just produce “hard” futures or fanciful ones, but to enchant or realize the future to give our stories and our dreams as much sustenance as we can create with words. By limiting what we think is real or possible in fiction, we bind our imagination to interpretations of the world around us. That works for some literature (and some great stories have been produced within those limitations), but unless we explore past those borders, we hem in our ideas and reflections and curtail the creation of new perspectives. Prioritizing those limitations and reproducing them, rather than experimenting or innovating with them, is precisely what ossifies genre and drains the vitality from it. In: SF Signal v. 25. Oktober 2012 – Quelle: http://www.sfsignal.com/archives/2012/10/why-we-need-impossible-worlds/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+Sfsignal+%28SFSignal%29

TEDEducation: How fiction can change reality – Jessica Wise. Reading and stories can be an escape from real life, a window into another world — but have you ever considered how new fictional experiences might change your perspective on real, everyday life? From Pride and Prejudice to Harry Potter, learn how popular fiction can spark public dialogue and shape culture. Lesson by Jessica Wise, narration by Emilie Soffe, animation by Augenblick Studios. Video. In: YouTube v. 23. August 2012 – Quelle: http://www.youtube.com/watch?v=ctaPAm14L10 [vgl. http://ed.ted.com/lessons/jessica-wise-how-fiction-can-change-reality] 

Tolkien, J. R. R. und Christopher Tolkien: Gute Drachen sind rar. Drei Aufsätze. Ein heimliches Laster – Über Märchen – Beowulf: Die Ungeheuer und ihre Kritiker (A secret vice; On fairy-stories; Beowulf. The monsters and the critics, dt.). Stuttgart 1984 (= Cotta’s Bibliothek der Moderne; o.Bd.).

Voßkamp, Wilhelm: Utopieforschung. Interdisziplinäre Studien zur neuzeitlichen Utopie. Bd. 1 – 3. Stuttgart 1982.

Vrey, Christine: Fact & Fiction. Top 10 Misconceptions About Africa. I am African, well I’m Namibian which is in Africa, so I guess I can call myself African. I was born in Namibia, my parents were born in Namibia and even my grandparents were born in Namibia. I have traveled to several countries in Africa and have done a lot of research on the ones I have not visited and I think I have a pretty clear idea of how it is. I have always gotten very irritated with the ignorance of some people and would like to tell at least a small part of the world about the real Africa. Media has been a real disaster when it comes to Africa, as they only show the arid deserts, people starving and animals everywhere. If you have ever been deceived by these misconceptions, blame the media. In: Listverse v. 15. Dezember 2011 – Quelle: http://listverse.com/2011/12/15/top-10-misconceptions-about-africa/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+TheListUniverse+%28Listverse%29

Wahl, Pit/ Heiner Sasse/ Ulrike Lehmkuhl (Hrsg.): Der phantastische Raum. Phantasie, Realität, Kreativität. Jahrestagung der Deutschen Gesellschaft für Individualpsychologie im Jahre 2007. Göttingen 2008 (= Beiträge zur Individualpsychologie; Bd. 34).

Walton, Kendall: Fearing Fictions. In: The Philosophical Review. 75 (1978) 1. S. 5 – 27. – Quelle: https://doi.org/10.2307/2025831

Werle, Dirk: Copia librorum. Problemgeschichte imaginierter Bibliotheken 1580-1630. Tübingen 2007 (= Frühe Neuzeit; Bd. 119).

Westwood, Sallie: Imagining cities. London 1997.

Wilhelm, Karin (Hrsg.): Utopie heute? Ende eines menschheitsgeschichtlichen Topos? Wien 1993.

Wimmer, Barbara: IP City „Mixed Reality“-Zelt. Vermischte Realität im urbanen Raum. Die Stadt als Lebensraum verändert sich, wenn man sie auf einen Schlag anders wahrnimmt. Das kann etwa durch neue Technologien wie Augmented Reality (AR) unterstützt werden. Im Rahmen des Forschungsprojekts „IPCity“ haben mehrere österreichische Universitäten untersucht, inwiefern mit derartigen Technologien neue Aspekte des Lebensraums entdeckt werden können. In: ORF Futurezone v. 25. März 2010 – Quelle: http://futurezone.orf.at/stories/1642745/

Wolting, Stephan: Die Notbeatmung des Subjekts im Angesicht eines postfaktischen Zeitalters. – Der Philosoph Markus Gabriel erklärt in seinem neuen Werk, warum wir Menschen und unsere Geschichten nur „Fiktionen“ sind und gerade deshalb der Anspruch auf Wirklichkeit bestehen bleibt. – Die innovative Explosivität des neuen Werks des Bonner Philosophen Markus Gabriel, einst als „Shooting-Star innerhalb der deutschen Philosophie“ oder „spekulatives Wunderkind“ gefeiert, besteht im Paradoxon der Entwicklung einer „realistischen Philosophie der Fiktionalität“ bei gleichzeitiger Fundamentlegung „einer Theorie der Objektivität der Geisteswissenschaften“. Auf diese Weise bekleidet er eine Position, die sich zum einen von einem positivistischen Wissenschaftsverständnis (dem „Szientinoiden“, wie er das selbst bezeichnet), zum anderen zugleich von poststrukturalistischen Positionen absetzt. – Fiktionen werden als nicht-soziale Konstruktionen „aufgedeckt“. Auf diese Weise kommt Gabriel dialektisch zu einem neo-realistischen Verständnis von Welt, was in Behauptungen wie: „Die Welt ist keine Fiktion“ oder „Unsere mentalen Zustände gehören irreduzibel zum Wirklichen (…)“ zum Vorschein kommt. Er betont, dass diese Auffassung „in der Textur der Wirklichkeit“ gründet. Wie in vielen seiner früheren Arbeiten verbindet Gabriel auch hier (me-)ontologische Beschreibungen mit erkenntnistheoretischen Ansätzen, woraus sich wiederum ethische Folgerungen ergeben, die er in seinem fast parallel dazu erschienenen Werk Moralischer Fortschritt in dunklen Zeiten entschieden verfolgt. In Fiktionen zeigt er eine unhintergehbare (humane) Realität im Sinne „menschlicher Einbildungskraft“ und der „Selbstbildnisfähigkeit des Menschen“. Diese äußert sich in einer von ihm schon in früheren Werken exponierten Sinnfeldontologie (SFO), womit Gabriel bekannt geworden ist, des nach Bedeutung suchenden und Überleben wollenden „zoon politikon“. In: literaturkritik.de v. 8. August 2021 – Quelle: https://literaturkritik.de/gabriel-fiktionen,28062.html

Zimmermann, Gerd (Hrsg.): Als ob/ As if. Fiktion in der Architekur. Weimar 1996.

Zinsmeister, Annett (Hrsg): constructing utopia. Konstruktionen künstlicher Welten. Hagen 2003.

Bähr, Julia: Doku über Soziale Medien. Sind wir dieser Technologie wirklich gewachsen? Einige Zuschauer dieser Doku haben bereits angekündigt, sich online zurückzuziehen: „Das Dilemma mit den Sozialen Medien“ zeigt, wie Plattformen wie Facebook und Youtube die Nutzer manipulieren und die Gesellschaft spalten. In: FAZ. Frankfurter Allgemeine Zeitung v. 27. September 2020 – Quelle: https://www.faz.net/aktuell/feuilleton/medien/die-netflix-doku-the-social-dilemma-stellt-grosse-fragen-16971396.html

Chandrashekar, Ashok/ Fernando Amat/ Justin Basilico and Tony Jebara: Artwork Personalization at Netflix. In: Netflix Technology Blog v. 7. Dezember 2017 – Quelle: https://netflixtechblog.com/artwork-personalization-c589f074ad76

Ehlers, Tim: Filteralgorithmen im Internet. Gleichschaltung durch die Filterblase. – Am Anfang war das Internet ein Zugang zur Welt, etwas, das uns alle miteinander verband: eine Chance für die Gesellschaft. Mit dem Aufkommen der Filteralgorithmen hat sich der Informationsfluss im Internet verändert. Mutmaßlich irrelevante Informationen werden ausgeblendet, ohne dass der Nutzer etwas davon mitbekommt. Ein Interview mit Jürgen Geuter (alias tante). In: Katapult v. 12. Oktober 2016 – Quelle: https://katapult-magazin.de/de/artikel/artikel/fulltext/gleichschaltung-durch-die-filterblase/

Kuhn, Johannes/ Mirjam Hauck: Eli Pariser und die „Filter Bubble“. Ausweitung der Komfortzone. Googles personalisierte Suche führt dazu, dass wir nur noch angezeigt bekommen, was uns vermeintllich interessiert. Doch welche Folgen hat das? Ein Gespräch mit dem Autor und Netzkritiker Eli Pariser über sinnvolle Algorithmen, rechte Verschwörungstheorien und die Engstirnigkeit des World Wide Web. In: SZ. Süddeutsche Zeitung v. 8. März 2021 – Quelle: https://www.sueddeutsche.de/digital/eli-pariser-und-die-filter-bubble-ausweitung-der-komfortzone-1.1303419 

Lahn, Nadine:„Das könnte Dich interessieren“ – Wie die Filter Bubble unsere Wahrnehmung bestimmt. – Die Filter Bubble – eines der meist diskutierten Phänomene des Internets. Sie steht im Verdacht, uns das Internet nur noch durch Filter wahrnehmen zu lassen. Alle sprechen davon und doch wissen die wenigsten, um was es sich eigentlich handelt. Wie manipuliert die Filter Bubble unsere Wahrnehmung? Und kann sie sogar unsere Demokratie gefährden? HIIG-Mitarbeiterin Nadine Lahn und ihre Kommilitonin Laura Jörger haben sich mit diesem geheimnisvollen Begriff und den Herausforderungen beschäftigt, die mit Filter Bubbles aufkommen. In: DIGITAL SOCIETY BLOG. Wissen über unsere vernetzte Welt [Alexander von Humboldt Institut für Internet und Gesellschaft] v. 11. Oktober 2018 – Quelle: https://www.hiig.de/wie-filter-bubble-unsere-wahrnehmung-bestimmt/amp/

Weidenbach, Bernhard: Durchschnittliche tägliche Nutzungsdauer ausgewählter Medien in Deutschland im Jahr 2020. – Laut Media Activity Guide war das Fernsehen im Jahr 2020 in Deutschland mit durchschnittlich knapp vier Stunden Nutzung am Tag das Medium mit der längsten täglichen Nutzungsdauer. Das inhaltlich genutzte Internet und das Radio folgten mit rund 133 Minuten und 101 Minuten auf den Plätzen zwei und drei. Die Nutzungsdauer von Fernsehen und Radio ist seit 2014 gesunken, während die Nutzungsdauer des inhaltlich genutzten Internets im selben Zeitraum von 61 Minuten auf 101 Minuten anstieg. In: statista v. 10. Februar 2021- Quelle: https://de.statista.com/statistik/daten/studie/165834/umfrage/taegliche-nutzungsdauer-von-medien-in-deutschland/

Ackermann, Juliet: Soziale Isolation Wie Einsamkeit der Gesundheit schadet: FH-Bielefeld klärt online auf. Studierende der FH-Bielefeld haben sich mit den negativen Folgen von sozialer Isolation auseinandergesetzt. Das Ergebnis des Projekts „(Gem)einsam durch Corona“ ist eine eigene Website. – Das Gefühl, abgekapselt zu sein, stets mit sich beschäftigt: Isolation wie durch Quarantäne kann der menschlichen Psyche und damit der Gesundheit schaden. „Einsamkeit ist ein Risikofaktor wie Rauchen oder Alkohol“, sagt Sebastian Bamberg, Professor für Psychologie am Fachbereich Sozialwesen der FH Bielefeld. In: NW. Neue Westfälische v. 14. Januar 2021 – Quelle: https://www.nw.de/nachrichten/zwischen_weser_und_rhein/22935100_Wie-Einsamkeit-der-Gesundheit-schadet-FH-Bielefeld-klaert-online-auf.html

Asarch, Steven.: A Twitch streamer ended his 31-day livestream by breaking the record for the most-subscribed-to personality on the platform [… – Ludwig Ahgren broke the record for most subscribed to channel on Twitch, with over 269,000 subs. – The streamer broadcasted his daily life 24/7 for the past 31 days, becoming an internet sensation. – Tyler „Ninja“ Blevins, the star dethroned by Ahgren, tweeted „records are meant to be broken.“ …]. In: Business Insider v. 14. April 2021 – Quelle: https://www.businessinsider.com/ludwig-streaming-smash-stop-how-much-money-subathon-ended-twitch-2021-4

Baeßler, Berit: Medienpersonen als parasoziale Beziehungspartner. Ein theoretischer und empirischer Beitrag zu personazentrierter Rezeption. Baden-Baden 2009. 

Barthes, Roland: Der Tod des Autors (La mort de l’auteur, dt.) [… „Barthes kritisiert den traditionellen Biographismus, bei dem die Erklärung eines Werkes immer um die Person zentriert ist, die es geschaffen hat. Für Barthes ist Schreiben der Raum, wo das Subjekt verschwindet, das fotografische Negativ, wo jede Identität verloren ist, und das beginnt mit der Identität desjenigen, der schreibt. – Barthes entwickelt dabei eine kurze historische Skizze des Schreibens und der Autorschaft, um diese Transformation darzustellen. In den ursprünglichen Gesellschaften war Schreiben für das bekannt, was es ist. In der Moderne entwickelte sich die tyrannische Figur des Autors, und erst langsam begann eine Rückkehr zum ursprünglichen Schreiben durch die Dekonstruktion des Autors.“ …]. In: Ders.: Das Rauschen der Sprache. Frankfurt a.M. 2005 (= edition suhrkamp; Bd. 1695), S. 57–63.

D’Anastasio, Cecilia: When Fans Take Their Love For Twitch Streamers Too Far. – It was one in the morning when the Twitch streamer Ellohime heard a knock at his front door. – He had been grinding away at a PC game that night in December 2015 while his infant daughter and fiancée slept. His 22-year-old brother was crashing in the central Florida home, too, and it wasn’t unheard of for him to invite friends over at odd hours. Ellohime left his desk and went downstairs to the door. – “Hello?” came a voice from outside. – “Hello,” Ellohime responded. “Hello?” the stranger said, his voice shaky and thin. It took a few more back-and-forth responses before Ellohime realized the guy at the door wasn’t saying “Hello.” He was saying “Ello.” This was a fan. In: Kotaku v. 2. Mai 2017 – Quelle: https://kotaku.com/when-fans-take-their-love-for-twitch-streamers-too-far-1794815112

Dibble, Jayson L. / Tilo Hartmann/ Sarah F. Rosaen: Parasocial Interaction and Parasocial Relationship: Conceptual Clarification and a Critical Assessment of Measures [… The concepts of parasocial interaction and parasocial relationship are often conflated conceptually and methodologically, leaving researchers unclear as to which concept is being tapped. The current research clarifies these concepts and experimentally compares the most common measure of parasocial interaction, the Parasocial Interaction Scale (PSI-Scale), with a newer measure, the Experience of Parasocial Interaction Scale (EPSI-Scale). Participants (N = 383) viewed a brief videorecording of a woman who either bodily addressed the viewer or not, then completed a questionnaire. The EPSI-Scale was a better measure of parasocial interaction, understood as a within-viewing experience of mutual awareness, while the PSI-Scale may measure short- or long-term liking, or something else. To avoid conceptual and empirical confusion, researchers must choose measures with greater care. …]. In: Human Communication Research. (2015) – Quelle: https://www.academia.edu/21102577/Parasocial_Interaction_and_Parasocial_Relationship_Conceptual_Clarification_and_a_Critical_Assessment_of_Measures?email_work_card=title

Gleich, U.: Parasoziale Interaktionen und Beziehungen von Fernsehzuschauern mit Personen auf dem Bildschirm. Ein theoretischer und empirischer Beitrag zum Konzept des Aktiven Rezipienten. Landau 1997. 

Hartmann, Tilo/ Christoph Klimmt/ Peter Vorderer: Avatare – Parasoziale Beziehungen zu virtuellen Akteuren. In: Medien & Kommunikationswissenschaft. 3 (2001). 

Horrorcirdan: Game of Thrones – Red Wedding Reactions Compilation. Best reactions to the last scenes of GAME OF THRONES S03E09. SPOILER ALERT! (They ‚re not filming themselves but getting filmed by people who knew what would happen …). Video. In: YouTube v. 3. Juni 2013 – Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=78juOpTM3tE

Jarzyna, Carol Laurent: Parasocial Interaction, the COVID-19 Quarantine, and Digital Age Media [… Parasocial interaction, or the one-sided relationships individuals form with characters from television and other media can have negative and positive outcomes. By noting the positive aspects of parasocial interaction and implementing them, individuals can improve their well-being. For instance, while parasocial interaction should not replace real relationships, the behavior can supplement them in filling social needs and decreasing loneliness. Such interaction is helpful for individuals when socialization is not attractive or possible due to a variety of causes. While this type of supplementation has typically been studied in the context of internal shortcomings, it likely also occurs when social deficits are invoked externally, such as through long-term work in remote areas. With the explosion of digital media in the last 25 years, opportunities to augment the fulfillment provided by real relationships with parasocialization have never been so great. Moreover, the recent COVID-19 quarantine greatly restricted real socialization. Those who live alone had e-mail and video calls to sustain them, but virtually no physical contact if they abided quarantine rules. During this time, people appear to have relied on social media and binge-watching streamed series to give themselves a feeling of connection with others more than ever before. The effect of such social surrogacy during the quarantine is only one of many parasocial interaction topics that emerge in the wake of the first wave. This paper will review the relevant digital era literature on parasocial interaction and suggest several areas of exploration into the phenomenon contributed uniquely by the quarantine. …]. In: Human Arenas (2020). – Quelle: https://link.springer.com/article/10.1007/s42087-020-00156-0 [vgl. https://doi.org/10.1007/s42087-020-00156-0 …] 

Kurby, Pierre: Was ist ein „Sleep Stream“ auf Twitch? Ist das erlaubt? Bedeutung, Definition, Erklärung. – Ein „Sleep Stream“ auf Twitch ist eine Form von Livestream, bei dem sich Streamer auf der Streaming-Plattform Twitch zeigen, während sie schlafen. Ihr Schlaf wird dabei live über das jeweilige Twitch-Profil übertragen. In: Bedeutung Online. Insider, Phänomene und Sprache erklärt v. 1. Februar 2022 – Quelle: https://www.bedeutungonline.de/was-ist-ein-sleep-stream-auf-twitch-ist-das-erlaubt-bedeutung-definition-erklaerung/

Mathis, Simon: Kann man eine Comic-Figur lieben? Über das Paradox der Fiktionalität. Ein Essay. In: Universität Luzern. Kultur- und Sozialwissenschaftliche Fakultät. Philosophisches Seminar. Philosophische Essays und Seminararbeiten v. 12. Dezember 2011 – Quelle: https://www.unilu.ch/fileadmin/fakultaeten/ksf/institute/philsem/PDFs/essay-paradox-der-fiktionalitaet.pdf [vgl. https://www.unilu.ch/fakultaeten/ksf/institute/philosophisches-seminar/tipps-und-tools/philosophische-essays-und-seminararbeiten/ …] 

rd: Gamer schläft im Live-Stream ein – und wird dadurch berühmt. – JesseDStreams streamt regelmäßig, wie er auf der Couch liegt, Snacks isst, Cola trinkt und Videospiele zockt. Normalerweise schauen sich das eine Handvoll Leute an. Nun ist er dabei eingeschlafen. In: Die Welt online v. 31. Januar 2019 – Quelle: 

TEDx Talks: Imaginary friends and real-world consequences: parasocial relationships | Jennifer Barnes | TEDxOU [… Dr. Barnes creates characters as a YA author and studies people as a psychologist, leading her to ask: what are the consequences of the emotions we feel about people who aren’t real? – Dr. Jennifer Barnes lives a double life: by day, she’s a professor of psychology, and by night she’s a YA novelist. These passions have lead her to study the intersection of fiction and cognition. …]. Video. In: YouTube v. 2. März 2015 – Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=22yoaiLYb7M 

Weisweiler, Carina: Die Wandlung parasozialer Interaktion im Streaming-Zeitalter und die damit einhergehenden Änderungen im realen Sozialverhalten. Bachelor Thesis. Hochschulschrift. Technische Hochschule Köln, Institut für Informationswissenschaften 2018. – Quelle: https://www.researchgate.net/publication/322315227_The_transformation_of_parasocial_interaction_in_the_streaming-age_and_the_accompanying_changes_in_real_social_behavior

Bartelson, Eric: Empathy Games. Birth of a Genre? An increasing number of developers is creating games with a focus on empathy. Is this the birth of a new genre? A new generation of games is confronting players with real human issues. Things like depression, alcoholism, bullying, terminal illness or suicide. Often very personal stories that have touched and shaped the life of the designer. Some have labeled these games -or experiences- ‘empathy games’. Maybe for lack of a better classification, or maybe because that’s exactly what they are. In: Control500. Game Development Stories v. 30. Januar 2015 – Quelle: https://ctrl500.com/developers-corner/empathy-games-%e2%80%a2-fighting-tears/

Biggs, John: The creator of That Dragon, Cancer talks about loss, love, and indie art. – When is a game not a game? When it becomes art, a collection of found objects, and a memorial. That’s what Ryan and Amy Green created when they made That Dragon, Cancer, a luminous game inspired by the life of their son Joel. – Doctors diagnosed Joel with an Atypical Teratoid Rhabdoid Tumor, a cancer that could not be vanquished through conventional means and that recurred every time they fought it with chemotherapy and radiation. Joel died in March 2014 at the age of five. He exhibited an endless sense of wonder and play throughout his life even as the cancer progressed. In: Techcrunch v. 22. März 2016 – Quelle: https://techcrunch.com/2016/03/22/the-creator-of-that-dragon-cancer-talks-about-loss-love-and-indie-art/

Chmielarz, Adrian: Empathy in Game Design, or Why Some People Like „Beyond: Two Souls“. In: The Astronauts v. 12. November 2013 – Quelle: https://www.theastronauts.com/2013/11/empathy-game-design-people-like-beyond-two-souls/

D’Anastasio, Cecilia: Why Video Games Can’t Teach You Empathy. To truly understand another person’s plight, to know the shame of being called “sir” when you are in fact “ma’am,” takes more than a video game. In: Vice v. 15. Mai 2015 – Quelle: https://www.vice.com/en/article/mgbwpv/empathy-games-dont-exist

Isbister, Katherine: How games move us – emotion by design. Cambridge, MA 2016 (= Playful thinking; o.Bd.).

Juul, Jesper: Half-Real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, MA 2011.

Prot, Sara/ Douglas A. Gentile/ Craig A. Anderson/ Kanae Suzuki/ Edward Swing/ Kam Ming Lim/ Yukiko Horiuchi/ Margareta Jelic/ Barbara Krahé/ Wei Liuqing/ Albert K. Liau/ Angeline Khoo/ Poesis Diana Petrescu/Akira Sakamoto/ Sachi Tajima/ Roxana Andreea Toma/ Wayne Warburton/ Xuemin Zhang and Ben Chun Pan Lam: Long-term relations among prosocial-media use, empathy, and prosocial behavior. In: Psychological Science. 25 (2014) 2, S. 358 – 368. – Quelle: https://drdouglas.org/wp-content/uploads/2019/03/phr_389.online.pdf

Salen, Katie/ Eric Zimmermann (Hrsg.): Rules of Play. Game Design Fundamentals. Cambridge, MA 2004. 

Spiro, Josh: Anna Anthropy. Games should share an idea, not rob us of time and money. A guest post. – “All professions are conspiracies against the laity,” according to the playwright George Bernard Shaw. But it would be interesting to see Shaw have a chance to re-evaluate his stance in light of the numerous digital technologies that put professional-grade tools for making movies, music, and visual art at the fingertips of the masses. – In her new book, Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Drop-outs, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form, game designer Anna Anthropy both chronicles and advocates for taking this populist approach in video games as well. In: Games for Change v. 28. März 2012 – Quelle: https://www.gamesforchange.org/blog/2012/03/28/anna-anthropy-interview/

Yalçın, Özge Nilay/ Steve DiPaola: Modeling empathy. Building a link between affective and cognitive processes [… „Computational modeling of empathy has recently become an increasingly popular way of studying human relations. It provides a way to increase our understanding of the link between affective and cognitive processes and enhance our interaction with artificial agents. However, the variety of fields contributing to empathy research has resulted in isolated approaches to modeling empathy, and this has led to various definitions of empathy and an absence of common ground regarding underlying empathic processes. Although this diversity may be useful in that it allows for an in-depth examination of various processes linked to empathy, it also may not yet provide a coherent theoretical picture of empathy. We argue that a clear theoretical positioning is required for collective progress. The aim of this article is, therefore, to call for a holistic and multilayered view of a model of empathy, taken from the rich background research from various disciplines. To achieve this, we present a comprehensive background on the theoretical foundations, followed by the working definitions, components, and models of empathy that are proposed by various fields. Following this introduction, we provide a detailed review of the existing techniques used in AI research to model empathy in interactive agents, focusing on the strengths and weaknesses of each approach. We conclude with a discussion of future directions in this emerging field.“ …]. In: Artificial Intelligence Review. 53 (2020), S. 2983 – 3006 – Quelle: https://doi.org/10.1007/s10462-019-09753-0

Zimmerman, Eric/ Heather Chaplin: Manifesto – The 21st Century Will Be Defined By Games. Previous centuries have been defined by novels and cinema. In a bold manifesto we’re proud to debut here on Kotaku, game designer Eric Zimmerman states that this century will be defined by games. In: Kotaku v. 9. September 2013 – Quelle: https://kotaku.com/manifesto-the-21st-century-will-be-defined-by-games-1275355204

Air is one of the most critical resources and number 1-nourishment. Humans can survive up to 50 days without food, 5 days without drinking water but not much more than 5 minutes without breathing! Humanity is facing huge social and environmental challenges such as climate change, limited resources or air pollution. Those are relevant for our whole planet and all our futures.

Angermüller, Johannes/ Katharina Bunzmann/ Christina Rauch (Hrsg.): Reale Fiktionen, fiktive Realitäten. Medien, Diskurse, Texte. Hamburg 2000.

Anonymus: „Design als Agent sozialen Wandels“. – Wie Design dabei helfen kann die verzwickten Probleme unserer Welt zu lösen. – „And yet, the notion of what design signifies to the general public remains passively identified with aesthetics, styles and trends when, in essence, it could promise so much more – at its best, design can change, improve, renew, inspire, involve, disrupt, and help solve the „wicked“ problems of this world.” – E. Resnick. – Elisabeth Resnick bietet mit ihrem Werk „Developing Citizen Designers“ einen Leitfaden für Social-Design-Praxen und zeigt Studierenden, Lehrenden und Praktikern, was es bedeutet ein „Citizen Designer“ zu sein und zu werden. In: Social Design v. 21. August 2018 – Quelle: http://socialdesign.de/design-als-agent-sozialen-wandels/

Bal, P. Matthijs/ Martijn Veltkamp: How does fiction reading influence empathy? An experimental investigation on the role of emotional transportation [… The current study investigated whether fiction experiences change empathy of the reader. Based on transportation theory, it was predicted that when people read fiction, and they are emotionally transported into the story, they become more empathic. Two experiments showed that empathy was influenced over a period of one week for people who read a fictional story, but only when they were emotionally transported into the story. No transportation led to lower empathy in both studies, while study 1 showed that high transportation led to higher empathy among fiction readers. These effects were not found for people in the control condition where people read non-fiction. The study showed that fiction influences empathy of the reader, but only under the condition of low or high emotional transportation into the story. …]. In: PLoS ONE. 8 (2013) 1 – e55341 – Quelle: https://doi.org/10.1371/journal.pone.0055341

Blume, Peter: Fiktion und Weltwissen. Der Beitrag nichtfiktionaler Konzepte zur Sinnkonstitution fiktionaler Erzählliteratur. Berlin 2004.

Boyd, Brian: On the origin of stories. Evolution, cognition, and fiction [… A century and a half after the publication of Origin of Species, evolutionary thinking has expanded beyond the field of biology to include virtually all human-related subjectsanthropology, archeology, psychology, economics, religion, morality, politics, culture, and art. Now a distinguished scholar offers the first comprehensive account of the evolutionary origins of art and storytelling. Brian Boyd explains why we tell stories, how our minds are shaped to understand them, and what difference an evolutionary understanding of human nature makes to stories we love. – Art is a specifically human adaptation, Boyd argues. It offers tangible advantages for human survival, and it derives from play, itself an adaptation widespread among more intelligent animals. More particularly, our fondness for storytelling has sharpened social cognition, encouraged cooperation, and fostered creativity. – After considering art as adaptation, Boyd examines Homers Odyssey and Dr. Seusss Horton Hears a Who! demonstrating how an evolutionary lens can offer new understanding and appreciation of specific works. What triggers our emotional engagement with these works? What patterns facilitate our responses? The need to hold an audiences attention, Boyd underscores, is the fundamental problem facing all storytellers. Enduring artists arrive at solutions that appeal to cognitive universals: an insight out of step with contemporary criticism, which obscures both the individual and universal. Published for the bicentenary of Darwins birth and the 150th anniversary of the publication of Origin of Species, Boyds study embraces a Darwinian view of human nature and art, and offers a credo for a new humanism. …]. Cambridge, Mass. U.a. 2009.

Breathe Earth Collective: Breathe Earth Collective was founded after their successful realization of the Austrian Pavilion at the Expo 2015 in Milan. The collective works as an open network of different designers and function as think and do tank for experimenting and designing ecosystems, which integrate plants, air and architecture. – Air and climate as media and source of life is central for the works of Breathe Earth Collective. In: Breathe Earth Collective – Stand: 5. August 2021 – Quelle: https://breatheearth.net/about/

CIS Talks #3: BETTER FUTURE – Lisa Maria Enzenhofer vom Breathe Earth Collective [… In dieser Episode von CIS Talks ist Lisa Maria Enzenhofer vom Breathe Earth Collective zu Gast bei Elisabeth Zelger (Creative Industries Styria). Sie spricht über den Klima-Kultur-Pavillon in Graz und welche Veränderungen nötig sind, um die städtische Luft- und Klimaqualität zu verbessern. …] . In: CIS Talks – der Podcast der Creative Industries Styria v. 15. Juni 2021 – Quelle: https://cis.podigee.io/3-cis-talks

Dunne, Anthony/ Fiona Raby: Speculative everything. Design, fiction, and social dreaming [Beyond radical design? – A map of unreality – Design as critique – Consuming monsters: big, perfect, infectious – A methodological playground: fictional worlds and thought experiments – Physical fictions: invitations to make believe – Aesthetics of unreality – Between reality and the impossible – Speculative everything.]. Cambridge, Massachusetts 2013.

Funk, Wolfgang/ Lucia Krämer (Hrsg.): Fiktionen von Wirklichkeit. Authentizität zwischen Materialität und Konstruktion. Bielefeld 2011.

Gottschall, Jonathan: The Storytelling Animal. How Stories Make Us Human [… “Humans live in landscapes of make-believe. We spin fantasies. We devour novels, films, and plays. Even sporting events and criminal trials unfold as narratives. Yet the world of story has long remained an undiscovered and unmapped country. Now Jonathan Gottschall offers the first unified theory of storytelling. He argues that stories help us navigate life’s complex social problems – just as flight simulators prepare pilots for difficult situations. Storytelling has evolved, like other behaviors, to ensure our survival. Drawing on the latest research in neuroscience, psychology, and evolutionary biology, Gottschall tells us what it means to be a storytelling animal and explains how stories can change the world for the better. We know we are master shapers of story. The Storytelling Animal finally reveals how stories shape us.” …].. Boston; New York 2013.

Heller, Christian: Christian Heller (de) in PHUTURAMA – Salon Sub-Conference on Speculative and Fictional Design [Filmwissenschaftler und Filmkritiker Christian Heller über das Verhältnis von Technik, Design und Ideologie in verschiedenen Science Fiction Filmen]. In: Transmediale v. 3. Februar 2010 – Quelle: http://www.transmediale.de/en/christian-heller-de-salon-sub-conference-phuturama

Klüger, Ruth: Gelesene Wirklichkeit. Fakten und Fiktionen in der Literatur. Göttingen 2006.

Lund, Cornelia und Holger Lund (Hrsg.): Design der Zukunft [… Welche Rolle spielt Design in sich wandelnden Gesellschaften? – Konzepte wie Do-it-yourself-Design, Postdigitalität, Design Thinking, Social Design und Utopia Design]. Tagungsband. Nach Symposien zum Thema … an der DHBW Ravensburg, Studiengang Mediendesign … am 2./3. Juni 2012 u. 26. April 2013. Stuttgart 2014.

Museum für Gestaltung Zürich – Angeli Sachs (Hrsg.): Social Design. Partizipation und Empowerment [… Social Design ist Gestaltung für die Gesellschaft und mit der Gesellschaft. Als soziale Innovation und auf der Basis von Dialog und Partizipation setzt Social Design auf eine neue Vernetzung von Individuum, Zivilgesellschaft, Staat und Wirtschaft. Social Design reagiert damit auf eine global agierende Wachstumsökonomie und deren Folgen für Menschen und Umwelt: Produktionsmittel und Ressourcen werden knapper, eine Neugestaltung von sozialen Systemen, Lebens- und Arbeitsumgebungen steht zur Diskussion. Seit jeher nehmen Architekten und Designer eine fundamentale Rolle bei der Gestaltung dieser sozialen Kultur ein. Social Design stellt eine längst überfällige Bestandsaufnahme der aktuellen internationalen Positionen von interdisziplinärer Breite dar, die von neuen Infrastrukturen bis zur Rückeroberung von Städten durch ihre Bewohner reicht. Die 27 Projekte aus den Bereichen urbaner Raum und Landschaft, Wohnen, Bildung und Arbeit, Produktion, Migration, Netzwerke und Umwelt werden von drei Forschungsbeiträgen gerahmt, die ausgehend von den historischen Wurzeln und Grundlagen des Social Designs einen Blick auf den gegenwärtigen, theoretischen Diskurs und seine zukünftigen Tendenzen werfen. – Social Design – Geschichte und Gegenwart – Angeli Sachs // Urbaner Raum und Landschaft // Campo Libero (The Innocent House) – Conceptual Devices / Antonio Scarponi – Wiederherstellung kleinräumiger Nachbarschaften in der Megacity – Gehl Architects – Markthalle Foodmet – ORG Permanent Modernity – Granby Four Streets- Assemble // Wohnen, Bildung, Arbeit // Wohn- und Gewerbebau Kalkbreite – Genossenschaft Kalkbreite, Müller Sigrist Architekten – Coop Campus, Die Gärtnerei – raumlaborberlin, Schlesische27 – Gemeindebibliothek – Robust Architecture Workshop und Milinda Pathiraja, Ganga Ratnayake – Khayelitsha – Urban-ThinkTank, Ikhayalami, BT Section Site C Development Committee, City of Cape Town – Lycee Schorge Secondary School – Keré Architecture – Design ohne Wände – Claudia Banz // Produktion // Ateliers Chalamala – Sibylle Stoeckli Studios, Fondation HorizonSud – Flying8-Webstuhl – Andreas Möller – Cucula – Refugees Company for Crafts and Design // Migration // Paper Emergency Shelters für das UNHCR – Shigeru Ban – Fahne des Refugee Olympic Team – The Refugee Nation, Yara Said – Hic et Nunc – Zürcher Hochschule der Künste / Karin Seiler, Antonio Scarponi, Martin Bölsterli – magdas Hotel – Caritas Erzdiözese Wien, AllesWirdGut Architekten, Daniel Büchel – Social Design in Lehre und Forschung – Michael Krohn // Netzwerke // Fairphone – M-Pesa – Safaricom, Vodafone – One Laptop per Child – Solarkiosk – Graft / Lars Krückeberg, Wolfram Putz, Thomas Willemeit mit Andreas Spiess // Umwelt // Little Sun – Olafur Eliasson, Frederik Ottesen – Warka Tower – Architecture and Vision / Arturo Vittori – Safir-Wasserfilter – Zürcher Hochschule der Künste, Formpol AG, Eawag – MoSan – Mona Chirie Mijthab – 10 000 Gärten für Afrika – Slow Food Stiftung für biologische Vielfalt, Terra Madre]. Mit Essays von Claudia Banz, Michael Krohn u.v.m. Museum für Gestaltung, Zürich – 05.10.2018 – 03.02.2019. Kuratiert von Angeli Sachs. Zürich; Ennetbaden 2018.

Nickel-Bacon, Irmgard/ Norbert Groeben/ Margrit Schreier: Fiktionssignale pragmatisch. Ein medienübergreifendes Modell zur Unterscheidung von Fiktion(en) und Realität( en). In: Poetica. 32 (2000), S. 267 – 299.

Pietraß, Manuela: Bild und Wirklichkeit. Zur Unterscheidung von Realität und Fiktion bei der Medienrezeption. Opladen 2003.

Spilski, Anja: Werbecharaktere im Umfeld fiktionaler Medienwelten. Eine Analyse der Übertragbarkeit fikionaler Bedeutungen auf die Werbung. Mit einem Geleitw. von Andrea Gröppel-Klein. Wiesbaden 2011 (= Gabler Research – Forschungsgruppe Konsum und Verhalten; o.Bd.).

Spolsky, Ellen: The Contracts of Fiction. Cognition, Culture, Community [… This book considers the advantages of describing fictions as governed by a set of social contracts. It combines current cognitive research with attention to the historical context of works of imagination to argue against the claim that fictions corrupt clear thinking and provide, at best, inert pleasures. The chapters explore the different ways creative work in media from statues to stage plays helps to maintain cultural homeostasis. Like the social contracts of law, language, kinship, and money, the social contracts of fiction are constructed and continually revised within communities. They teach us how to think about the stuff of daily life, animate and inanimate, as abstractions. It is because our brains have evolved to toggle between concrete tokens and abstract types that we can speak, trade, and live together. The discussions of lyrics, portrait paintings, religious relics, plays, and films explore the ways fictions work within culturally constructed and historically specific frames that since Plato have been used to mark fiction’s exclusion from daily concerns—and challenge this assumption. Rather than mark these fictions as peripheral, the framing effects of their genres, styles, and of the places where we experience them—theaters and museums, for example—afford communities the cognitive time and space to reconsider and revise. An extended consideration of The Spanish Tragedy, Titus Andronicus, and Hamlet in the context of judicial instability in early modern London suggests how the balances and imbalances of fiction, seen as scaled-up versions of life-sustaining homeostasis, might just enable restorative and revisionary thinking. … – 1 Embodiment and Its Entailments – 2 Lyrics and Their Frames – 3 Genre Change and Narrative Recovery (Maybe) – 4 Intelligence on a Communal Scale: An Enriched Theory of Distributed Cognition – 5 Distributed Misunderstanding – 6 Affording Justice through Sinderesis: An Early Modern Embodiment Theory – 7 Balance and Imbalance – 8 The Skepticism of Grotesques: “Between the Known and the Unknown” – 9 Detach and Reuse …]. New York 2015.

Zimmermann, Gerd (Hrsg.): Als ob/ As if. Fiktion in der Architekur. Weimar 1996

Benjamin, Walter: Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit – Kleine Geschichte der Photographie. Zwei Texte zur Medientheorie der Moderne. E-Book. Norderstedt 2015.

Fries, Christian: Grundlagen der Mediengestaltung. Konzeption, Ideenfindung, Visualisierung, Bildaufbau, Farbe, Typografie. 4. aktual. Aufl. München 2010.

Helmholtz, Hermann von: Die Tatsachen in der Wahrnehmung [… Rede, gehalten zur Stiftungsfeier der Friedrich-Wilhelms-Universität zu Berlin am 3. August 1878]. In: Ders.: Schriften zur Erkenntnistheorie. Hrsg. von Paul Hertz und Moritz Schlick. Berlin 1921.

Kepplinger, Hans Mathias: Darstellungseffekte. Experimentelle Untersuchungen zur Wirkung von Pressefotos und Fernsehfilmen. In Zusammenarbeit mit Hans-Bernd Brosius … Freiburg i.Br.; München 1987 (= Alber-Broschur Kommunikation; Bd. 15).

Kress, Gunther/ Theo van Leeuwen: Reading Images. The Grammar of Visual Design [… 1. The semiotic landscape: language and visual communication – 2. Narrative representations: designing signs of social action – 3. Conceptual representations: designing social constructs – 4. Representation and interaction: designing the position of the viewer – 5. Modality and validity: designing models of reality – 6. The meaning of composition – 7. Materiality and meaning – 8. The third dimension …]. 3. Aufl. Abingdon, Oxon; New York 2021.

Lang, Rudolf E.: Sehen. Wie sich das Gehirn ein Bild macht [… „Fünf Sinne sind es, die dem Menschen die Welt beschreiben. Keiner tut es eindrücklicher als der Sehsinn. Was aber passiert eigentlich, wenn wir etwas sehen? Und welche Rolle spielt dabei unser Gehirn? Was die Wissenschaft darüber in den letzten Jahren in Erfahrung gebracht hat, zählt zu den spektakulärsten Entdeckungen, deren sich die moderne Hirnforschung rühmen kann. Rudolf E. Lang schaut den Spitzenforschern bei ihren bahnbrechenden Experimenten über die Schulter und erklärt deren Erkenntnisse in Form eines Spazierganges, der im Louvre, vor Leonardos „Mona Lisa“ beginnt und dort endet, wo den Betrachter das Gefühl beschleicht, dass er es ist, dem ihr berühmtes Lächeln gilt.“]. Stuttgart 2014.

Noleppa, Steffen/ Matti Cartsburg – WWF Deutschland: Das große Wegschmeißen – vom Acker bis zum Verbraucher. Ausmaß und Umwelteffekte der Lebensmittelverschwendung in Deutschland. Berlin 2015.

Rimmele, Marius/ Bernd Stiegler: Visuelle Kulturen/ Visual Culture zur Einführung. Hamburg 2., ergänzte Aufl. Hamburg 2019 (= Junius – Zur Einführung; o.Bd.).

Anonymus: Stefan Sagmeister – „If all a design does is solve a problem for you, then it will be mediocre and bad“. – Austrian. Lives in New York, the same place where he has his small and prestigious Studio: ‘Sagmeister, Inc.’. Nominated and awarded at the Grammy Awards. Considered one of the most relevant graphic designers on the international scene, as well as an art director. He worked as a designer to illustrate works by David Byrne, The Rolling Stones or Lou Reed, among others. – Noted for his sabbaticals periods during which he closes his studio and goes to a new country to find enough inspiration to continue his professional career and not fall into repetition. He has a special idea about happiness, which he explained in the film: ‘The Happy Film’. Charismatic, different, and provocative. We are lucky to interview him. Check it out! In: U-tad v. 9. April 2021 – Quelle: https://u-tad.com/en/stefan-sagmeister-if-all-a-design-does-is-solve-a-problem-for-you-then-it-will-be-mediocre-and-bad/

Baron, Jonathan: Thinking and deciding. 3. Aufl. New York 2000.

Cross, N.: A History of Design Methodology. In: M.J., de Vries/ N. Cross/ D.P. Grant (Hrsg.): Design Methodology and Relationships with Science. Dordrecht 1993 (= NATO ASI Series, Bd. 71), S. 15 – 27. – Quelle: https://doi.org/10.1007/978-94-015-8220-9_2 

Dunne, Anthony/ Fiona Raby: Speculative everything. design, fiction, and social dreaming. Cambridge, Mass.; London 2013.

fitcevents: Greg Borenstein – Learning from Science Fiction. For more than a century, science fiction has been both the conscience and the subconscious of the technology industry. Its authors have invented new ideas that became world-changing technologies and they’ve shaped the moral, philosophical and aesthetic lenses that we use to understand our changing world. We use an interface from Minority Report to operate our Star Trek communicators, in order to communicate over geostationary satellites invented by Arthur C. Clarke, to visit William Gibson’s cyberspace and experience the drifting identities and psychological dislocation described by Philip K. Dick. As a designer, technologist and artist, Greg Borenstein has mined science fiction for storytelling tools that help communicate how new technologies feel and what they might mean to our world. In this talk, Greg presents projects that show some of what he has learned and outline ideas that may come in handy in your own practice. Video. In: YouTube v. 31. Juli 2014 – Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=2TLXc0Q_mQM

Gilovich Thomas/ Dale Griffin/ Daniel Kahneman: Heuristics and biases. The psychology of intuitive judgment [… The study of human judgment was transformed in the 1970s, when Kahneman and Tversky introduced their ‚heuristics and biases‘ approach and challenged the dominance of strictly rational models. Their work highlighted the reflexive mental operations used to make complex problems manageable and illuminated how the same processes can lead to both accurate and dangerously flawed judgments. …]. Cambridge, UK. 2002.

Glaser, Peter: Zukunftsreich. Wenn Star Trek Wirklichkeit wird. Was passiert eigentlich, wenn die Zukunft von der Gegenwart eingeholt wird? Immer schneller werden nun Vorstellungen, die noch vor kurzem als phantastisch galten, in konkrete technische Experimente und neue Erfindungen umgesetzt. Wissenschaft und Technologie haben sich heute selbst in so etwas wie eine reale Zukunftsphantasie verwandelt. In seinem Buch „I’m Working on That: A Trek From Science Fiction to Science Fact“ erläutert beispielsweise William Shatner, besser bekannt als Captain Kirk, die Bezüge zwischen Raumschiff Enterprise-Gedankenspielen und realen technisch-wissenschaftlichen Fortschritten: „Was vor 30 Jahren in Star Trek vorhergesagt wurde, ist heute ein alter Hut.” Immerhin wird bei Star Trek „richtig gute Physik gemacht“, findet Metin Tolan, Professor für Experimentelle Physik an der Universität Dortmund. „Wir wissen nicht, ob die Menschheit einmal über solche Technologien verfügen wird – aber grundsätzlich möglich sind viele von ihnen.“ In: Futurezone v. 26. November 2011 – Quelle: http://futurezone.at/meinung/6088-wenn-star-trek-wirklichkeit-wird.php

Gottschall, Jonathan: Why we fall into a good book. All of us understand that fiction is about fake people and fake events. But this doesn’t stop the unconscious centers of our brains from processing like it’s real. We tackle a question from a listener, this time about storytelling. To answer it, we turn to the brain of Jonathan Gottschall, a writer who has devoted much of his early career to understanding why humans relish the well-spun saga, the epic tall tale, the sob-inducing ballad, the … well, you get it … – The Question: Elizabeth from Boston asks (for full comment, see here): „I don’t know about you, but I really love to read a good novel. There is something really special to me about this … where you’re doing literally nothing but staring at a bound pile of papers for many hours and yet your mind couldn’t be more active. My question is, what exactly is happening there? How is it that we can go from interpreting little symbols to acquiring an experience that we didn’t even actually experience? WHAT MAKES THE PAGE DISAPPEAR?“ – The Answer: Wouldn’t it be great if the holodeck were real? In Star Trek: The Next Generation, the holodeck is a sort of walk-in closet that allows people to simulate virtually anything in absolutely authentic sensory detail. I watched Next Generation avidly as a teenager, often dreaming of the uses I could make of such a device — from amorous exploits, to saving the world, to playing shortstop for the Mets. But I already had a holodeck and I was already wearing it out simulating these feats and more. The imagination is an awesome evolutionary adaptation that allows people to teleport mentally into alternative worlds. While the imagination doesn’t give us the perfect sensory simulation of the holodeck, it still gives an engrossing and authentic sense of what it would be like to live different scenarios (and in the case of dreams, the imagined world is as convincing to the dreamer as real life). Thanks to the imagination, people can try out the consequences of an action — say confronting a bully or asking someone out on a date — without the risk of trying out the action for real. The imagination gives us, in other words, the near magical ability to experience what “we didn’t even actually experience.” In: Radiolab Blogland v. 14. November 2012 – Quelle: http://www.radiolab.org/blogs/radiolab-blogland/2012/nov/14/why-we-fall-good-book/

jdo: Der Buchreihe, auf der „Game of Thrones“ beruht, wird eine realistische Darstellung sozialer Geflechte attestiert. In: Der Standard v. 2. November 2020 – Quelle: https://www.derstandard.de/story/2000121371877/wissenschafter-zollen-george-r-r-martins-lied-von-eis-und?ref=rss [vgl. https://www.pnas.org/content/early/2020/10/27/2006465117…] 

Kluge, Friedrich: Etymologisches Wörterbuch der deutschen Sprache. Völlig neu bearb. von Elmar Seebold unter Mithilfe von Max Bürgisser u. Bernd Gregor. Berlin; New York 2013.

Krauss, Lawrence M.: Die Physik von Star Trek (The physics of Star trek, dt.). Aus dem Englischen von Andreas Brandhorst. 5. Aufl. München 1999 (= Heyne Science-fiction & Fantasy; Bd. 5549).

Lasbury, Mark E.: The realization of Star Trek technologies. The Science, Not Fiction, Behind Brain Implants, Plasma Shields, Quantum Computing, and More. E-Book. Cham 2017. 

Liedtka, J.: Perspective. Linking design thinking with innovation outcomes through cognitive bias reduction. In: Journal of product innovation management. 32 (2015), 6, S. 925-938 – Quelle: https://onlinelibrary.wiley.com/doi/pdf/10.1111/jpim.12163 [Abgerufen am 29. Juli 2022] 

Merton, Robert K.: Auf den Schultern von Riesen (On the Shoulders of Giants, dt.). Ein Leitfaden durch das Labyrinth der Gelehrsamkeit […Dieses Büchlein von Merton ist eigentlich ein Brief an Bernard Bailyn, Historiker an der Havard University, 1959/60 …]. Aus dem Amerikanischen von Reinhard Kaiser. Frankfurt a.M. 1983 (= suhrkamp taschenbuch wissenschaft; Bd. 426). 

ove333rk: Game of Thrones – 6 Storylines aus der Fantasy-Serie, die wirklich passiert sind. – Game of Thrones und das Spinoff House of the Dragon zeigen eine fantastische Version des Mittelalters – inklusive Drachen. Dahinter verbergen sich jedoch echte historische Figuren und Orte [… 1. Game of Thrones-Storyline mit echtem Vorbild: Der Krieg der 5 Könige und der Tanz der Drachen – 2. Game of Thrones-Storyline mit echtem Vorbild: Die Rote Hochzeit – 3. Game of Thrones-Storyline mit echtem Vorbild: König Aegon I. Targaryen – 4. Game of Thrones-Storyline mit echtem Vorbild: Die Mauer – 5. Game of Thrones-Storyline mit echtem Vorbild: Die Targaryens und Valyria – 6. Game of Thrones-Storyline mit echtem Vorbild: Nymerias 10.000 Schiffe …]. In: Movie Pilot v. 14. August 2022 – Quelle: https://www.moviepilot.de/news/game-of-thrones-6-storylines-aus-der-fantasy-serie-die-wirklich-passiert-sind-1137736

Perkowitz, Sidney: Hollywood Science. Movies, Science, and the End of the World. New York 2007. 

Pumhösel, Alois: Intrigenspiel. – Was „Game of Thrones“ mit mittelalterlichen Herrscherhöfen verbindet. – Die Serie prägte ein ganzes Fernsehjahrzehnt. Ein Historiker findet Parallelen zur Geschichte Englands, seinen Machtkonstellationen und Strippenziehern. In: Der Standard v. 11. Mai 2021 – Quelle: https://www.derstandard.de/story/2000126567862/was-game-of-thrones-mit-mittelalterlichen-herrscherhoefen-verbindet

Rogotzki, Nina u.a. (Hrsg.): Faszinierend! STAR TREK und die Wissenschaften. Bd. 1 – 2. Kiel 2003, 2009.

Rosen, William: 9 ‚Game Of Thrones‘ Moments That Actually Happened In History. – I don’t know if it’s the dialogue, or the plot, or the sex, or the brutality, but I’m addicted to Game of Thrones. I devoured the five novels that George R.R. Martin has written thus far in and wait eagerly-if-not-patiently for the remaining two. I’ve read Martin’s prequel stories, the ones about Ser Duncan the Tall and his squire, the future Aegon V Targaryen. I have watched and rewatched every episode of the HBO series. I’ve even occasionally weighed in on one of the many websites devoted to deconstructing the fantasy epic. One consequence of spending an excessive number of hours in Mr. Martin’s universe results is that the world of GOT pops up in the oddest places. Fans use Stark v. Lannister references in interoffice e-mails. They campaign for promotions while regretting they lack the Machiavellian skills of Petyr Baelish. I expect that at this very moment, somewhere in the English-speaking world, new parents are fighting over whether to name the baby Arya or Brienne (and the new puppy Ghost or Summer). In: Huffington Post v. 14. Mai 2014 – Quelle: http://www.huffingtonpost.com/william-rosen/9-game-of-thrones-moments_b_5317663.html?utm_hp_ref=books

Schönhaar, Lisa: Eine Herzfrequenz-Studie zeigt, dass es nicht die Gewaltszenen sind, die „Game of Thrones“-Fans am meisten mitreißen. … Vielmehr kommt es auf eine ganz bestimmte dramatische Spannung an. In: Business Insider v. 18. August 2017 – Quelle: http://www.businessinsider.de/studie-zeigt-worauf-game-of-thrones-fans-am-heftigsten-reagieren-2017-8 [vgl. http://mashable.com/2017/08/10/game-thrones-cardiogram-heart-rate/#MIoURS7RFOqL – http://www.businessinsider.de/game-of-thrones-goldy-enthuellt-jons-herkunft-und-sam-unterbricht-2017-8 …] 

Simon, Herbert A.: Sciences of the Artificial. With a new introduction by John E. Laird. The expanded and updated third edition from 1996. E-Book. Cambridge, Mass. 2019.

Stefan Thiesen: Trek Science – mit Warpgeschwindigkeit in die Zukunft? Selm 2001. 

Stoppe, Sebastian: Getting Immersed in Star Trek, Storytelling Between „True“ and „False“ on the Holodeck. In: SFRA Review. A Publication of the Science Fiction Research Association. 316 (2016) Spring, S. 4–15. – Quelle: https://sfra.wildapricot.org/resources/Documents/SFRA%20316.pdf

Wiarda, Jan-Martin: Lehre. Mit Dr. House im Hörsaal. Star Trek im Informatikseminar, Baumarktwerbung in der Theologievorlesung – sechs Professoren erzählen, wie Filme, Fernsehserien und Werbung ihre Lehre verbessern. In: Die Zeit v. 11. Januar 2010 – Quelle: http://www.zeit.de/2010/02/C-Professoren

Wyatt, A.G.: Predicting the Future: Inventing Future Technology in Sci-Fi. – Technology is the muscle of science fiction. From Asimov’s robots to Star Trek’s transporters, it gives your work the strength to stand out from the crowd. Good stories are character driven, but the technology surrounding them defines those characters and their lives. So how do you invent new technology that will grab imaginations and drive stories? In: SFFWorld v. 14. August 2015 – Quelle: http://www.sffworld.com/2015/08/guest-post-predicting-the-future-inventing-future-technology-in-sci-fi-by-a-g-wyatt/

25. Januar 2024