{"id":1097,"date":"2018-02-24T22:00:35","date_gmt":"2018-02-24T21:00:35","guid":{"rendered":"https:\/\/d.th-nuernberg.de\/vk\/?post_type=jetpack-portfolio&#038;p=1097"},"modified":"2018-02-24T22:22:00","modified_gmt":"2018-02-24T21:22:00","slug":"games-konzepte","status":"publish","type":"jetpack-portfolio","link":"https:\/\/d.th-nuernberg.de\/vk\/portfolio\/games-konzepte\/","title":{"rendered":"Games-Konzepte und Computerspiele"},"content":{"rendered":"<p>&nbsp;<\/p>\n<h4>Auch Computerspiele werden geschrieben &#8230;<\/h4>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&#8230; das hei\u00dft dann aber besonders, n\u00e4mlich &#8222;Narrative Design&#8220; oder &#8222;Game Writing&#8220;, oft auch &#8222;World Building&#8220;.<\/p>\n<p>Hier nimmt die Textform &#8222;non-&#8220; oder besser &#8222;multi-lineares Storytelling&#8220; oder &#8222;Interactive Storytelling&#8220; vorweg.<\/p>\n<p>Diese &#8222;Konzepte&#8220;, &#8222;Skripte&#8220; oder &#8222;Drehb\u00fccher&#8220; haben &#8211; je nach Firma, Team, Game Designer und Aufgabe &#8211; unterschiedliche Formen, mal liegt ein klassisches Textbuch mit Dialogen vor, mal Excel-Tabellen, mal Entscheidungsb\u00e4ume, mal alles zusammen.<\/p>\n<p>Hier ist vieles noch nicht so festgelegt wie im Film-Drehbuch, das sp\u00e4testens seit dem Jahr 1921 und dem Vorbild der Warner Brothers seine festen Normen an. Das kann einen verwirren, fordern und \u00fcberfordern, er\u00f6ffnet aber auch viele neue M\u00f6glichkeiten &#8230; gern in Zusammenarbeit mit Interaktionsdesign, Medieninformatik oder Media Engineering.<\/p>\n<p>Als erste Einf\u00fchrung empfiehlt sich hier WASD &#8211; das Bookazine f\u00fcr Gameskultur, genauer: die Ausgabe &#8230;<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/wasd-magazin.de\/shop\/print-ausgaben\/40\/wasd-09\">WASD 09 &#8211; &#8222;Once Upon a Game. \u00dcber das Geschichtenerz\u00e4hlen in Computerspielen&#8220; &#8211; vom Sommer 2016<\/a><\/p>\n<p>zum Thema &#8222;Storytelling&#8220; &#8211; &#8230; &#8222;Schl\u00fcpfrige Fanfiction, ber\u00fchmte Computerspielerz\u00e4hler, abgedroschene Story-Klischees und \u2013 nat\u00fcrlich! \u2013 elaborierte Betrachtungen zum Trendgenre der \u201eBonsai-Simulatoren\u201c: Das alles erwartet Euch in Ausgabe Nr. 9. Wir streiten \u00fcber Zwischensequenzen, beschweren uns \u00fcber das Niveau vieler Computerspielgeschichten, machen aus Klassikern der Weltliteratur die Spieleblockbuster der Zukunft und halten das alles zusammen mit viel Wahnsinn &#8230;&#8220;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>&nbsp; Auch Computerspiele werden geschrieben &#8230; &nbsp; &#8230; das hei\u00dft dann aber besonders, n\u00e4mlich &#8222;Narrative Design&#8220; oder &#8222;Game Writing&#8220;, oft auch &#8222;World Building&#8220;. Hier nimmt die Textform &#8222;non-&#8220; oder besser &#8222;multi-lineares Storytelling&#8220; oder &#8222;Interactive Storytelling&#8220; vorweg. 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